三维动画的难点是什么

150人浏览 2025-09-12 02:45:59

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  • 1烈祷tV
    1烈祷tV
    最佳回答

    三维动画的难点主要集中在以下几个方面:

    1. 技术难点:三维动画的制作需要掌握一系列专业的软件和工具,如建模、动画、材质、光照、渲染等。对于初学者来说,学习和掌握这些工具和技术是一项非常复杂且需要耗费大量时间和精力的任务。

    2. 绘画和美术功底:想要创作出高质量的三维动画作品,良好的绘画和美术功底是必不可少的。如人物造型设计、场景构建、色彩运用等,都需要有艺术家的审美和创作能力。

    3. 角色动画:在三维动画中,如何让角色有生命力、表情丰富、动作自然流畅是一个重要的难点。需要熟悉人体动作和解剖结构,掌握角色动作原理和动画制作技巧,以及对情感、意图和动作细节的把握。

    4. 物理模拟和特效:三维动画中的物理模拟和特效可以增加真实感和视觉冲击力,但实现这些效果需要对物理学和计算机图形学有深入的了解和运用。如如何模拟真实的布料、水流、爆炸、火焰等效果,都是一项很具有挑战性的任务。

    5. 渲染和计算资源:三维动画中的渲染过程往往需要大量的计算资源,特别是对于复杂场景和高分辨率的渲染来说。如何优化渲染过程、减少渲染时间和提高渲染质量是一个需要不断探索和优化的难点。

    三维动画的难点涉及技术、美术、动画、物理模拟等多个方面,需要不断学习、实践和创新,才能创作出优秀的三维动画作品。

  • 心计
    心计

    动画制作是一个非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致。通常分为前期制作、中期制作、后期制作等。前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等;制作包括了分镜、原画、中间画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;后期制作包括剪接、特效、字幕、合成、试映等。

    一、总体设计阶段

    1、剧本:任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。

    一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。

    2、故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。

    故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。

    故事板在绘制各个分镜头的作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本——故事板。

    3、摄制表。这是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。

    二、设计制作阶段

    1、设计:设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计和制作。还要对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准画,以供其他动画人员参考。

    2、音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(即音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。

    三、具体创作阶段

    1、原画创作:原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。

    2、中间插画制作:中间插画是指两个重要位置或框架图之间的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。

    四、拍摄制作阶段

    这个阶段是动画制作的重要组成部分,任何表现画面上的细节都将在此制作出来,可以说是决定动画质量的关键步骤(另一个就是内容的设计,即剧本)。

    以下就是分别介绍二维动画和三维动画在这一阶段制作的具体分工或步骤。扩展资料

    制作工具:

    3Dmax软件

    3Dmax软件的强项在于它的多边形工具组件和UV坐标贴图的调节能力,另外对于初学者来说,还有一点即是它的强项也是它的弱项,由于此软件提供的工具非常地丰富,使你在解决同一个问题时可以有几种不同的选择。Maya软件

    Maya中包含了所有的动画工具,IK/FK、融合变形、Set Driven Key、动画曲线、表达式等等。由于Maya的先进的体系结构,使得Maya中的所有属性都可以被设置成动画。

    另外借助丰富的脚本和插件程序,可使Maya的动画工具变得更为强大。Maya中还包括有一个非线性动画编辑工具,使得动画编辑工作更加方便。Lightwave

    Lightwave的建模工具非常之棒,如果说这个软件中有哪些功能是达到了极致的话,建模工具就是。同时它们在使用方法上的变化也非常多,这可以大大提高学习效率。Lightwave的渲染器被认为是这个软件中最好的部分之一。不需要任何插件,也非常容易。

    参考资料来源:百度百科-三维动画

  • 爱上月亮
    爱上月亮

    一 3d建模一般学多久?太长的话,我就不玩了。3d建模学多久这个问题不是很好回答,鬼才知道你的实力怎么样,努力的态度怎么样,如果你三天打鱼两天晒网,我估计一万年也学不会。如果你全力以赴认真的学,五六个月就能很好的玩转3D建模,当然如果你想达到大神级别的水平,还得在有实力的基础上,练个两三年,毕竟高手也不是一下是高手的,曾经也是小菜鸟,想一步登天的,容易踩空,扯着大腿跟。有的小伙伴说如果3d建模花费的时间太长的话,就不玩这门技术了,我想说的是这年头啥容易?啥容易?电视剧看多了吧,遇到一个高手,传你 一个武功秘籍,然后你咔咔的一两天就学会了,然后从此就天下无敌了。对此电视剧的开头是这样说的:以上故事纯属虚构。有恒心,耐心,才能学好技术,总有一颗浮躁的心,啥玩意也学不会。

    二 3d建模自学难不难?哥们学会不用费劲吧?关于3D建模自学难不难, 哥, 我想问你以下几个问题,请听题:

    1.你不用工作有大把的时间吗?

    2.你智商很高学习能力很强吗?

    3.你自律能力很高,有一套牛叉的学习方法吗?

    4.你有优质的教程学习资源吗?

    如果大哥大姐们觉得自己以上四条全部具备,那么恭喜你,完全具备了自学的条件,而且还可以学的很好,没必要跟那些所谓的什么大神了,高手了学了,自己就能很好的掌控3D学习的一切。

    如果大哥大姐们觉得以上四条自己缺个那么几条,我觉得咱还是认命吧,努力的找个高手老师学习一下,这也是一种非常智慧的选择。

    三 不走弯路,便是捷径,跟高手学习你才能成为高手。为了让大家提高学习3D建模的效率,少走弯路,节省时间,能够真正的学习到优质的教程资源,我给大家介绍一下我的老师,我老师他每天在网上直播3D建模次世代课程,不需要大家什么经济支出,我就是从他那里学会的,他有很多3D建模的视频教程资料,而且很系统,大家可以进他的3D建模次世代教程资料(裙),它位于前边的一组数字是:296,它位于中间的一组数字是:676,位于尾部的一组数字是:289.把以上三组数字按照先手顺序组合起来即可,跟着高手学习你才能成为高手,借鉴别人的精华,为我所用,才能无敌。 四 3D建模应该怎么学习路线图大全。

    如果你是零基础,需要一个完整的3D建模课程D 设计,一个好的课程设计大致应该包含以下4个方面的内容:

    1、一个月基础课学习,提升美术实力。

    虽然零基础可以学习3D建模,并不代表着可以不重视基础。所以我们学习的第一步还是要巩固自己的美术基础,当然没有美术基础也可以学,需要自己多花费一些时间,慢慢的就会懂了,这都不是问题。

    最快的练习方式是直接在PS手绘板上进行临摹。一个月一般临摹40个左右的肩甲类、图表类小物件,数量就可以达标了。质量的话,在临摹的过程中,还需要有会美术的同学或者老师进行指导,发现每个作品的问题,纠正问题,再修改,再点评,如此循环,一个月美术能力将会有很大的提升。

    2 . 四个月专业课学习,掌握核心科技。第一步:从零基础变成有基础:包括美术基础,软件基础(3Dmax,ZBrush,PS)

    主要包括:3Dmax基础,UV拆分和摆放,贴图绘制基础。三个月高强度的训练,你对3D建模的整个制作流程已经非常熟悉了。

    (1)先学底模软件(3dmax或Maya)

    题主提到,你想要往游戏建模领域发展,那么现阶段,你就可以从基础的3D建模软件学起了,它可以是3Dmax、或者Maya,选择精通其中一款就可以了,千万不要两款都学,这会占用你大量时间,不利于你术业有专攻。

    (2)再学高精模型软件(ZBrush)

    在3D Max或Maya中完成了模型搭建,加下来需要有细节处理的地方,就可以用到Zbrush软件来精细雕刻。

    上述提及到的软件,是游戏建模师,需要掌握的最核心技能。与此在制作模型材质贴图过程中,往往还需要用到Photoshop做后期处理,用到Bodypain 3D来制三维纹理。至于游戏特效Unity3D软件,则看公司团队需求,按需学习就可以了。

    还是那句话,你在学习前期要专一精准攻破,重心放在底模构建、以及精细雕刻这两款软件的学习上,不要眉毛胡子一把抓。

    第二步:完整学完3D建模次世代的制作流程:

    主要包括:3Dmax建中模,ZB雕刻高模,maya拓扑低模,mayaUV拆分,toolbag或SP烘焙贴图,SP绘制材质,八猴渲染。这一步是整个学习的核心阶段,所以这个阶段基本没有免费的课程了。如果你的自学能力和自制力比较好,视频和网络班都是可以的哟。实体班的价格就要相对贵一些了。3.三个月项目实战训练,制作完整3D建模次世代作品。

    美术基础、软件基础、UV、贴图整个3D建模的流程都学完以后,开始进行项目实战训练,开始针对不同类型的3D建模进行训练:男性人体建模,女性人体建模,布、皮、毛发、金属等贴图的绘制,Q版等模型和色彩的训练。每个项目实战的案例都不是随意选择的,每个案例都有一定的侧重点和训练方向。每种材质都学习训练过后,到真正的公司项目上才能游刃有余。4.一个月公司真实项目实训

    如果有机会到公司的真是项目上进行实训一个月左右,在项目导师的带领下,逐渐去适应项目的节奏,效率,工作要求和标准,那离真正入职公司就不远了哟。。。

    5.:一个月作品进阶,作品整理和就业测试

    把自己的作品进行精修,学材质,灯光,渲染等一些高级的技法技巧,让自己的作品呈现更精彩。

    这个阶段,老师根据每个学生的问题进行查漏补缺。就业推荐,接到就业测试,老师进行辅导,希望大家能入职你们喜欢的游戏公司。五 一位3D建模师的经验谈,听别人的经验,走好自己的路。

    作为一个过来人,给新手们一条建议,现在可能你们用不到,但是在后期提升上你们都可能会受用很长一段时间。

    我是一个半路出家的建模师,在学生时代我是美术专业,属于那种主修古典绘画和时不时去隔壁雕塑专业蹭个课什么的。那时的目标是相当个漫画家,可是发现国内的情况有点混,自己又是个死脑筋,不想画那种流量漫画。所以毅然决然的放弃了,之后有一段长达三年的迷茫期,这三年里我在一家苏州玉雕工作室工作。一边上班一边摸索着未来的目标,期间画画,做做雕塑,以及打打游戏啥的 。直到最近半年才转了CG行业搞建模。

    当时有很多同事都疑惑,放弃收入客观的工作(那时一个月能拿12000),转行去干从没接触过的建模。周围很多同事都劝我,可我最后还是辞掉了工作。之后我花了15天,在BOSS上各种投简历,最后在一家公司入职。当然很快的,我也立马转正了,然后就是开始各种项目。

    写了那么多,我其实就是想告诉新人们,学建模,不见得简单,但也真说不上难如登天。开始时最D难的其实就是软件的各种蛋疼操作,有人带会好多,但自学的话真的会痛苦不少,虽说有问题了百度,我倒想说一句:你百度个给我看看。有些问题没法百度,不是说没有,而是你的形容不一定能对上搜索的答案,往往那些都不是你想要的,只有学习到了一定阶段后比较有针对性的才能找到答案。

    扯远了,渡过了最要紧的初学阶段,剩下的就是积累了,积累的东西还是蛮多的,但最重要的就是一点:审美。

    如果说行内新人最开始凭的是对各种软件的掌握度,那对于老手来讲,最重要的就是审美了,因为入行以后,你的学习能力会呈现积累性的上升,软件只会越学越快,好比你之前啃熟了MAYA,ZB,MAX,那现在让你去学BLENDER,速度肯定和刚开始接触软件那时相比会快的多,因为软件都是互通的,都是基于电脑这一个操作终端,它脱离不了这个范畴。软件这些招式上的东西到后来都不是起到决定性因素了的,当然我并不是指这就不去掌握新技术了只是我们不用担心到时候会不会要花很多时间再去学新的,放心,花的时间真的不多。

    如果把软件定义成武侠小说里的招式,那么审美和手上功夫就好比是一个高手的内功了,好比说张无忌吧,决战光明顶是没什么特屌的招式,可人家有九阳神功啊,还有几十年的内力,谁打的过他,张三丰太极拳现场教学,把玄冥二老直接打残。(举得例子有点俗套啦 ,但写的时候想不出其他的好比喻了。)这就是内功的作用,所以说,审美是决定你最后能不能往上走的主要因素,毕竟软件学起来,还是很快的,可审美要是达不到,那再厉害也只是花架子,还白白浪费了一身的软件技能。(这里说的有点主管化了啊,但确实又有一些大佬,是专门研究各种软件,寻找各种有效率的新流程,在这里,对这些大佬先跪为敬 )六 了解3D建模必备三大软件:【3dsmax+maya+zbrush】

    (1)3d max:

    各种大大小小建模都从3dmax开始。做建筑场景也特别好用,从小场景小人物等慢慢开始做,不要怕难,一点点来,后面可以下那些次世代游戏场景图片来模仿做,3d想学精还是需要好一段路程的。学习初级模型制作方法,掌握几何建模、多边形建模的技术,制作出简单非异形的模型。熟悉软件很重要,多做几个案例掌握的也差不多了 3D建模的软件东西很杂很碎 多练习是很重要的。

    (2)Maya:

    掌握人物建模,简模,高模,精模,游戏道具,拆分uv,画贴图,Maya的CG功能十分全面,建模、粒子系统、毛发生成、植物创建、衣料仿真等等。

    (3)Zbrush:

    高模的诞生软件,对于这个神一般的软件,用zb做人物也不错,但是难度不小,平时多看看人体解剖,推荐,艺用人体解刨,或者找人体写真来把控不同姿势的人体肌肉变化,多多操作,多学习。

  • 1笛势nR
    1笛势nR

    首先:你都不知道该从何学起?要学什么?学习顺序,哪个先学,哪个后学?

    其次:学习内容繁多:要学习10多款软件,美术基础也要逐步提升,整个次世代建模流程也比较长(3Dmax建中模,ZB雕刻高模,maya拓扑低模,mayaUV拆分,toolbag或SP烘焙贴图,SP绘制材质,八猴渲染)。

    再次:项目的要求和标准也是重难点。学会了所有不知道项目上怎么要求的,标准是什么样的,也无法标准地完成项目制作。这就要哭了。

    估计你还没看到你就要快崩溃了,因为可能自己把自己难在了学10多款软件的地方。

  • shirley
    shirley

    金属打印由于支撑问题,会导致后期零件无法加工,3D打印由于采用的是材料层层叠加的技术,生产过程中,某些部件部位由于重力原因可能出现变形,因此需要支撑材料,某些复杂构件的内腔等部位使用这些支撑材料成型后,支撑材料不易去除,是金属3D打印需要解决的一个重要问题。需要熟悉材料,金属材料种类繁多,不同的材料具有不同的属性,应用范围不同,以3D打印航空航天零部件为例,航空航天上使用的金属部件都是在极端环境下的,具有强抗腐蚀性,耐高温,金属强度高的特点,如果不熟悉材料特征,就不能很好地利用3D打印控制制造金属零部件。金属3D打印材料成本较高,制约了该技术的普及推广,成本高企的原因主要有两方面,一方面是因为国内大部分的金属3D打印材料依赖进口,另一方面,前期研发金属打印新材料需要投入大增材制造量的科研经费及人力,物力资源

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    一、教学目标

    【知识与技能】通过量、剪、拼等活动发现、证实三角形内角和是180°,并会应用这一知识解决生活中简单的实际问题。

    【过程与方法】经历观察、猜想、验证的过程,提升自身动手操作及推理、归纳总结的能力。

    【情感态度与价值观】在参与学习的过程中,感受数学的魅力,体验成功的喜悦,激发学习数学的兴趣。

    二、教学重难点

    【重点】三角形内角和定理。

    【难点】三角形内角和定理推理的过程。

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