三维动画的发展经历了几个阶段
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2025-09-08 00:15:31
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动画的制作一般分为前、中、后三个时期。
(对于不同的动画公司,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。)
前期(整体设计阶段)主要包括:剧本、故事版、摄影表。
中期(设计制作阶段)包括:设计阶段、动画制作(二维动画/三维动/定格动画) 。
后期(产品输出阶段)包括:剪辑、特效、字幕、合成、印片、发行。中期设计阶段
设计在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计、制作。
对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准页,以供其他动画人员参考。
因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(或称音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。
动画制作阶段
设计阶段完成后,交给动画师们制作,这里又要分为二维、三维、定格动画。
无论三维还是二维,动画师的职责都是要让自己制作的画面看着流畅并达到导演要求,人物或其他角色的运动看起来是真实可信的。
作为影视三维动画师,不需要会画画,甚至不需要会建模、特效、剪辑之类的。三维动画师只需在对软件的熟悉掌握和对运动规律的深刻理解的基础上,利用Maya把别人制作好的模型,进行动作操作就可以了。
只需要掌握物体的运动规律和经典动画原理,再加上一款能够制作动画的软件。(注:一味注重软件操作而轻视运动规律是刚学习三维动画萌新们的一大误区。)这就是三维动画制作中期设计的环节。
三维动画的发展经历了以下几个阶段:
1. 实验阶段:20世纪60年代至80年代初,三维动画处于实验阶段,人们开始尝试使用计算机生成的三维模型来制作动画。这个阶段的作品数量有限,品质也不高,主要用于科研和学术领域。
2. 电影应用阶段:80年代末至90年代初,随着计算机技术的发展,三维动画开始在电影领域得到应用。《玩具总动员》(1995年)是第一部全景三维动画电影,引起了轰动。此后,由皮克斯动画工作室制作的一系列作品,如《超人特工队》(2004年)和《寻梦环游记》(2017年),进一步推动了三维动画在电影领域的发展。
3. 游戏与电视动画阶段:90年代末至今,随着计算机硬件和软件的进步,三维动画开始在游戏和电视动画领域广泛应用。电子游戏中的三维动画可以为玩家提供更加真实和沉浸式的游戏体验,许多游戏公司也开始专门从事三维动画制作。电视动画也逐渐采用三维动画技术来制作,提高了动画的质量和效果。
4. 虚拟现实与增强现实阶段:随着虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术的发展,三维动画进入了新的阶段。通过VR和AR技术,观众可以与三维动画中的虚拟世界进行互动,加强了沉浸感和参与度。这一领域的应用正在不断扩展,包括游戏、教育、医疗等领域。
三维动画的发展经历了从实验阶段到电影、游戏、电视动画以及虚拟现实与增强现实的阶段,不断推动了技术的进步和创新,为观众带来了更加丰富和震撼的视觉体验。
3ds系列软件在三维动画领域拥有悠久的历史,在1990的以前,只有少数几种可以在PC上可用的渲染和动画软件,这些软件或者功能极为有限,或者价格非常昂贵,或者二者兼而有之。作为一种突破性新产品,3D Studio的出现,打破了这一僵局。3D Studio为在PC机上进行渲染制作动画提供了价格合理、专业化、产品化的工作平台,并且使制作计算机动画在为一种前人所不能的职业。
后来随着Windows平台的普及以及其他三维软件开始向Windows平台发展,三维软件技术面临着重大的技术改革。从1993年开始,3D Studio软件所属公司果断地放弃了在DOS操作系统下创建的3D Studio源代码,而开始使用全新的操作系统(Windows NT)、全新的编程语言(Visual C++)、全新的结构(面向对象)编写了3D Studio MAX。在3D Studio MAX1.0版本问世后仅1的上,该公司又重写代码,推出了3D Studio MAX 2.0。这次升级是一个质的飞跃,增加了上千处的改进,尤其是增加了NURBS建模、光线跟踪材质发及镜头光斑等强大功能,使得该项版本成为了一个非常稳定和浒的三维动画制作软件,从而占据了三维动画软件市场的主流地位。
随后的几年里,3D Studio MAX先后升级到3.0、4.0、5.0版本,每一个版本的升级都包含了许多革命性的技术更新。从4.0版本开始,所属公司发生变化,由原来的Kinetix变为一央的Discreet,3D Studio MAX的名称也精简为“3ds max”。
目前3ds max是全球拥有用户最多的三维动画软件,尤其在游戏、建筑、影视领域,该软件已成为这些制作者的首选软件。
随着Discreet公司的日益进取以及众多外挂程序开发商的共同努力,相信3ds max在未来的三维动画软件领域中的前景会更加美好。
动画是一个电影类型,不是儿童片(当然在目前的中国是没戏)″徐克语。 英语中把漫画分为儿童看的"CARTOON(卡通)″和青少年看的"COMIC(漫画)″,在动画界也是同样。 所以20岁的我看动画片没有什么可奇怪的。 认为动画片是"小孩子看的″的观点,形成的原因主要是:我国的动画片针对的年龄层太小,不但国产的动画片只有7岁以下的人才看,连引进的动画片也只是针对12岁以下年龄层的。 所以无怪乎去年引进的《灌篮高手》会引起轰动,相信很多大人也看见《灌篮高手》后会惊呼:"居然还有适合高中生看的动画片!?″这真是中国动画业的悲哀! 世界的动画大国,当然是美国和日本,而两国的动画作品风格也有所不同,"老美″的动画以数字化的电脑制作为主,号称"美国没有‘动画绘制人’″。 其特点是夸张的人物形象和动作,且节奏较快,体现了美国人的直率,爽快的性格。 代表有狄斯尼;华纳等公司。 而日本的动画以赛璐璐和喷笔绘制为主,体现的是一种唯美的风格。 特点是以优美的人物造型,内涵丰富的对白及剧情吸引观众,但相对的,定格画面就较多(1995年的超人气大作《新世纪Evangelion》创造了3分50秒定格且无对白的记录,但销售量仍排亚洲第一,庵野大神的功力真是高深莫测!),节奏也较慢。 代表么……吉卜力、GAINAX、SUNRISE、东映…… 而中国动画拥有的是什么呢?只要谈到这个话题,很多"专家″都会这么说:"民间流传的皮影乃动画之鼻祖,建国后的《大闹天宫》、《哪吒闹海》更是开了历史之先河……″再往后呢?再往后则是单调生硬的色彩,粗糙且毫无美感可言的人物型,幼儿园小朋友都觉得幼稚的剧情,片中大人发音象3岁孩子,还有毫无感情的对白……。 可以说,中国动画观众没有7岁以上的!我们可以毫不客气地称之为"幼园动画″。 形成"幼稚园动画″的原因又是什么呢?我以为有以下几点: 一、动画片的概念的错误认识以及对观众年龄层的狭隘定位: 前面提到了,很多人认为动画片是小孩子看的,因此从编剧到配音都极尽幼稚童趣(所谓)之能事。 因此把观众年龄层次定位在了一个想当然的低谷中,效益不好也是理所当然的了。 可在日本,动画片分为了3个等级,分别面对3~12岁;12~18岁和18岁以上的年龄层。 美国更是把动画片做得老少兼宜,如《狮子王》。 解决方法:尽快改变对动画片的认识。 二、题材陈旧且无聊: 国产动画片的题材似乎除了"葫芦娃斗妖怪″、"琴岛和海尔″就是"大灰狼和小白兔″、"头儿子和小头爸爸″,这些东西,小学2年级以上就没人看了。 说得再不客气点,日本的三流科幻片《咸蛋超人(奥特曼)》(按某些人的习惯把它归入动画片)都比它们来得好看。 解决方法:考虑采用受欢迎的剧本(如金庸小说)或年轻人写的剧本(接近青少年喜好)。 三、技术落后或盲目使用"新″技术: 看起来,中国动画恐怕还停留在老式的"塑料纸+水彩笔″的"幻灯式动画片″阶段吧(未证实),既没美国的数字化技术流畅,动感强,也没有日本的"赛璐璐+喷笔″柔和,美观。 偶尔有赶赶时髦,用电脑着色的作品也是用"画笔″一类的简单软件"填空″。 色彩方面已不是缺乏过渡感,而是干脆完全没有。 不要说与美、日的优秀CG(电脑绘图)相比,就连传统的手绘也不如,充其量也就是比小儿涂鸦略高一筹。 如果有人指着电视屏幕上的一堆单调的色块得意地说:"这是咱们国家用电脑制作的动画片″,那么我只想找个地方大哭一场!解决方法采用真正的新技术或更美观的传统技术(比如水墨画)。 四、计划经济时代的荼毒: 我国的动画片大多出自"××电视台动画部″或"××美术制片厂″,这些都是国家资金在支持,经济效益当然要排在社会效益的后面。 于是乎,动画片成了没人爱看的"幼儿公益广告″或"幼儿教育节目″,当然也就比不过外国的"文化侵略″啦。 国家与其不厌其烦地投巨资生产既没市场又没观众的垃圾片,不如花点力气营造一个良性动画市场解决方法:动画制作商业化、市场化。 五、外行指挥内行或外行指挥外行加上缺乏敬业精神: 现在什么样的人都在搞动画,内行也搞,外行也搞,只是因为它赚钱。 "因为现在一般是决策者、策划者是制作人,而不是具体搞动画的。 这好比一个不会开车的人教别人开车,由比而出的毛病,车也肯定搞不好了。 ″(徐克语)而国外"加工片″的泛滥,更导致了我国本来就少有的有能力的专业动画人员的思路匮乏,不思进取,夜郎自大。 既然"动画片是给小孩子看的东西,小孩本来就没有欣赏的能力,也就用不着花大力气制作″,因而也就有很多人可以以此为借口偷工减料。 解决方法:培养专业的动画制作队伍,并合理使用;强化工作人员的职业道德。 声优质量低劣:中国播放的动画片,无论是国产的还是国外的,配音不但毫无感情,而且跟角色的年龄,个性不符合。 普遍配音的年龄小于角色的实际年龄,经常可以看见我国配音的外国动画片中的高中生尚未变声(例如月野兔)之类的情况。 而无论是"酷哥″还是搞笑专家,在国内都是"千人一声″。 港台的声优虽然有些"嗲″,但配音的效果与角色本来的年龄,性格到没什么大的出入。 解决方法:提高配音演员的素质,可以学习日本,将优声当作明星宣传,既促进了他们的上进心,又使动画片更加正规化。 进品片放原声既体现了原来的气氛,又节省了经费,又何乐而不为呢? 如今的青少年,看的是《灌篮高手》、《口袋妖怪》、《花木兰》,喜欢的是"酷″。 而充满"乡土″气息的国产动、漫画早已无法满足他们的欲望。 近来出现了一些本土漫画杂志,虽然临摹、半临摹的作品还比较多,但总是迈出了第一步。 而我们的动画业呢?悲哀啊,悲哀啊! 我国引进动画片(尤其是日本的)时,由于引进者并不知道什么样的动画片会受青少年欢迎,因此他们只能找一些他们看起来似乎可能比较会受国内观众欢迎的,且内容绝对"健康″的片子引进到国内。 (不排除某些人想实施"地方保护主义的可能性)大人气的《新世纪EVA》可能就是因为内容有一些"血腥″或"少儿不宜″而无法为一些人接受。 或是因为内容涉及灰色人生观,人们担心"少年儿童无法理解″,或是想杜绝"文化侵略″,或是还有其它一些不为人知的原因而真索性"宁可错杀三千,也不放过一个″,不予引进。 或者更简单的原因:他们根本不知道还有这么一部受欢迎的动画片。 说到"文化侵略″又想起N年前X市(还不是一个小地方、好像是深圳吧)某人发起的"全市中、小学生联名告别卡通″的闹剧。 我要说的是:防止"文化侵略″,靠"告别″是没有用的,只有制作出真正吸引观众的精品才行。 最近的《宝莲灯》可以说是中国动画的最高水平了。 《宝莲灯》的水平绝对不低于日本(当然《EVA》还是没法比),但它还是失败在题材上--这种老掉牙的题材,如果不经过再创作,是没有生命力的。 当看到晚报上提到《宝莲灯》首场由于张信哲而爆满且初中女生占大半时,我的心情的确只能用"悲哀″来形容一部动画片需要歌星来拉票房,不是动画业的悲哀又是什么! 悲哀啊,中国动画业者。 悲哀啊,中国动画观众…… 我不想这样悲哀下去了,可是谁能帮助我呢?…… 不在悲哀中爆发,就在悲哀中灭亡!
第一阶段
1995-2000年是第一阶段,这一阶段是最初的三维动画和初步发展时期.在这一阶段,皮克斯/迪斯尼动画电影是一个关于市场的主要参与者.
1995年 玩具总动员(Toy Story)
1998年 虫虫危机(A Bug's Life)
1999年 玩具总动员2(Toy Story 2 )
2001年 怪兽电力公司(Monsters, Inc.)
第二阶段
2001年至2003年为第二阶段,这一阶段是三维动画的快速发展时期.在这个阶段,三维动画从"一个人的游戏"已成为皮克斯和梦工厂动画的"两个人咬":你(梦工场)的史瑞克,我(皮克斯)来打开一个怪物公司;你(皮克斯)搞海底总动员,我(梦工厂)发起鲨鱼故事.此阶段发展迅猛,结合国外电脑硬件飞速发展,逐渐开始批量创作三维影视动画片。 此刻中国三维动画也开始逐步兴起,有环球数码投入巨资和开展在中国本土培养优秀的影视制作人员,开始创作自己的第一部三维动画电影《魔比斯环》。
2003年 海底总动员(Finding Nemo)★可爱小鱼尼莫的海底大冒险
2004年 超人总动员(The Incredibles)★炫目的超人家族
第三阶段
从2004年开始,三维到其发展的鼎盛时期第三阶段---动画.在这个阶段,三维动画将成为"超过一人的游戏":华纳兄弟公司推出了强大的圣诞气氛,"极地快车";已成功推出了福克斯"冰河时代"再次联同在三维动画(房地产动画、建筑动画、数字沙盘)狐狸皮,梦工厂交车票面蓝天工作室的人,手,"冰河世纪2 ......此外,皮克斯发行了第一独立电影"坏汤. "和迪斯尼将推出三维动画电影第一次独立生产"鸡."至于梦工场,在生产的"怪物史莱克3",将"怪物史莱克4"是在生产也列入议程。在中国骄阳数字图像制作的《time-city on clock迈阿密城市宣传片》和《杭州西溪印象城 文化底蕴篇》视为现代三维动画商业领域的典范,一直被许多三维动画培训机构作为教材引用,也被业内同行作为评价产品的标准。
梦工厂代表作: 马达加斯加 1,2
功夫熊猫 Kung Fu Panda 1 ,2
怪物史莱克 1,2,3,4 ★经久不衰的史莱克已经到了第四部
环球数码:第一部三维动画电影《魔比斯环》。
中国简史
代表企业:暴雪中国,环球数码,北京水晶石动画,深圳骄阳图像,上海太阳火动画,上海幻维数码,数字光魔工业动画
标志事件:以暴雪为代表的国外游戏公司的大规模进入;由环球数码培养的第一代三维动画人才纷纷创业,和走上影视公司骨干层,深圳骄阳图像引领的第一家将数字图像技术引入房地产及博物馆的专业视效企业;上海太阳火动画宣布成为第一家专业制作工业工程动画的动画公司;奥运,世博举行过程中以水晶石为代表的国内动画公司制作了国际水准的动画效果。
商业应用:效果图,建筑动画,工业工程动画,游戏,广告,虚拟现实
三维动画的历史可以追溯到20世纪60年代末期和70年代初期,当时计算机图形学开始崛起,人们开始研究如何利用计算机生成图像和动画。最早的三维动画是通过在计算机上制作一系列静态图像,然后将这些图像连续播放以创建动画。
早期阶段(1960年代-1980年代):在这个阶段,计算机技术还不够发达,三维动画的制作主要依赖于手工制作和传统的动画技术。使用模型、布景和相机等物理元素进行拍摄和制作。
在20世纪80年代,随着计算机图形学的进一步发展,出现了一些重要的里程碑。皮克斯动画工作室于1986年成立,他们的电影《玩具总动员》于1995年上映,成为了第一部完全由计算机生成的三维动画电影。
随着计算机技术的不断革新,三维动画的制作也变得更加高效和便捷。三维动画已经广泛应用于电影、电视、游戏和虚拟现实等领域。