三维动画如何画

151人浏览 2025-09-05 18:37:10

6个回答

  • 阿华田的大叔
    阿华田的大叔
    最佳回答

    3D动画制作学习并不难,主要学习以下内容:3D动画制作需要从小球规律运动动画开始学习,然后开始到人物制作、肢体语言、表情制作等。市面上的公司,一般对求职者的综合性能力比较要求高。你得十项全能,不论是建模、绑定、贴图还是动画,不仅会还得精。>】">【免费领设计教程,萌新小白首选>>】对于零基础朋友来说,美术基础是三维动画师必备的技能。你有美术基础可能画不出美丽的作品,但是你没有美术基础,一定画不出美丽的作品,这很关键。然后就是模型学习,虽然你不是专业的建模师,但是对于模型如何制作,你需要略知一二。接下来最关键的就是画权重,蒙皮,骨骼绑定,K帧等等,这是比较难的部分。

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  • 喋喋以喋以喋喋
    喋喋以喋以喋喋

    三维动画是一种通过计算机技术将物体在三维空间中进行表现和运动的动画形式。下面是关于如何制作三维动画的详细回答:

    1. 规划和构思:需要明确动画的主题、故事情节和动画效果。可以进行头脑风暴,制定故事板或草图,确定场景、角色和动画的时间长度。

    2. 建模:根据故事板或草图,使用三维建模软件(例如Maya、Blender)创建动画中的角色、场景和物体。建模是将虚拟的物体通过各种多边形的组合来创建,并赋予其逼真的外观和纹理。

    3. 纹理贴图:使用纹理软件(例如Photoshop、Substance Painter)对角色和场景进行纹理贴图,为其赋予真实的颜色、纹理和光影效果。

    4. 骨骼绑定与动画:为角色添加骨骼系统,将角色的各个部位与骨骼进行关联,使其能够进行动作的变化。使用动画软件(例如Maya、3ds Max)创建、编辑和调整角色的动画,通过对骨骼的控制,让角色在三维空间中进行运动。

    5. 灯光设置:在场景中添加光源(例如太阳光、环境光)来模拟真实的光照效果。通过调整光源的颜色、亮度和方向,使得场景中的角色和物体在动画中呈现出逼真的光影效果。

    6. 物理引擎:对于具有物理特性的物体(例如布料、液体、粒子效果),可以使用物理引擎(例如Unity、Unreal Engine)来模拟其物理行为,并让它们在动画中展现出自然的运动和反应。

    7. 渲染和渲染设置:通过渲染器(例如Arnold、V-Ray)对动画进行渲染,将三维模型转化为图像或视频。可以进行渲染设置,例如调整渲染的分辨率、帧率和渲染质量,以获得最终效果。

    8. 合成和后期制作:将渲染的图像或视频与其他元素(例如特效、音乐、配音)进行合成,进行后期制作处理。可以使用视频编辑软件(例如Adobe Premiere、Final Cut Pro)进行剪辑、调色、特效添加等,以最终呈现出完整的三维动画作品。

    以上是关于如何制作三维动画的详细步骤,需要使用各种专业的软件和技术进行创作和操作。需要掌握建模、纹理、动画、光照、渲染和后期制作等方面的知识和技能,才能创作出高质量的三维动画作品。

  • Angus01
    Angus01

    三维动画的流程为:模型、动画、材质和灯光渲染、特效、合成。

    我们看看这些过程之间的关系。

    ·模型和动画,表面上来看,他们之间没有任何的关系,但在特殊的场景中,模型决定了动画的制作。最直接的关系是模型的父子关系,决定了动画的传递性。角色的塑造决定了骨架绑定的要求,如一个人物的披风,我们可以用布料模拟,也可以用骨骼绑定制作,这个就看我们的模型情况了,而且也决定了碰撞的设置。

    ·模型和渲染,这个很直接了,因为直接涉及UV的关系,直接影响贴图的绘制和处理,同时模型的结构也影响了灯光和渲染的效果。如我们做玻璃瓶,如果只有单层的效果,那么在渲染的时候可以调整的元素就少,只能采用shader定义玻璃材质效果,如果是双层模型,这样我们可以定义内外材质的简单反射和折射,让定义玻璃的属性更加的丰富。模型的平滑程度,也直接影响灯光的效果。

    ·模型和特效,这个也简单,模型和特效直接有直接的联系,很多时候我们都是在模型上定义特效,如毛发、布料、海水等等,这些定义直接受到模型的复杂程度影响。

    ·模型和合成,他们之间没有直接联系,因为他们直接没有直接的对口关系。

    ·动画和渲染,材质和灯光渲染肯定是建立在动画基础上的,是以摄像机看见的效果作为基础来进行工作的,所以他们直接联系不用多说了。

    ·动画和特效,好像这个也直接,因为我们做粒子系统的时候,动画的快慢直接影响粒子的分布效果。

    ·动画和合成,合成也是受到动画的影响,我们在处理镜头衔接方面经常会更加动画的元素进行,如一个角色冲镜奔跑出画,在人物满屏后,往往可以增加1帧的黑场来过渡,让画面到下个镜头的关系顺畅,而不是感觉穿越模型的效果。

    ·渲染和特效,特效都是提供渲染来表现的,而且贴图的情况直接影响特效,如粒子效果,都可以用贴图处理粒子的形状。

    ·渲染和合成,不用说了吧,渲染的东西都是合成的元素,关系直接。

    ·特效和合成,他们也是直接的关系,特效为合成的基本元素。

    差不多就这些了,你自己再发挥一下,几千字容易凑的,特别是增加些案例,就很说明问题了。

    三维动画的制作流程都是相关联的,没有独立的环节,因此全面学习、重点发展是一个非常明智的三维动画学习方式。

  • 咕噜芝士
    咕噜芝士

    前期镜头的故事版进行分析,再和模型组一起确定模型的比例,然后导入低精度场景模型和绑定文件,开始制作活动故事板,匹配前后镜头的衔接动画制作方法

    Straight Ahead

    商业生产商不提倡使用此方法。不好控制,一旦动作不符合导演的想法,那么改起来会相当麻烦。这将影响整个生产进度。Pose to Pose

    选择动画关键帧Pose,通过正确的Timing来实现动作,准确到位的Pose和精确的Timing是动作成功的关键。

    1.减短制作的时间,做出高质量的动作

    2.让导演尽可能快地看到你的动作

    3.通过关键帧数据尽可能方便地组织动作结构Audio

    当获得一段音频时,我们所要做的最重要的事就是连续不断的反复听这个对话.分析哪里是上升,哪里是下降,哪里是重音,哪个部分是主要的Pose,哪部分是相同的Pose但是除此之外还要有小的高潮和细节在里面.当然需要什么表情和动作是在这之后考虑.我们要做的就是带入到角色的头脑思维中去如何说话和停顿.

    如果你能花点时间坐下来好好的一遍又一遍的听对话音频,用心的听,领会它的意境,得到一些灵感会使你的动画更加生动.

    在听完之后,通常的就是我们自己通过亲自表演这段对话过程的动作,一般选择两者之一,一是开始在电脑上制作blocking pose,保持着思考和制作Pose.

    或者是把你的想法在草图上画出来.这两者的效果是一样的,不过在草图上可以帮助你有更多的可以观察考虑.特别是你记录下面部表情的草图,能给你更大的帮助.

    草图画的时候通常是非常简单和迅速的.只要能达到提醒你和知道你应该怎么进行就足够了.通常是以一个具有丰富变化的动画草图做为最终产品来告终的.这样方便当你想要修改某些地方时不会被自己禁锢住思维.这的确是开始动画的一个好的方法.Layout & Blocking

    在3D中我们首先要做的是获得我们工作所需要的角色,背景和摄像机.Layout在这里是第一步,主要是包含了第一帧角色的Pose,所需的道具背景,和摄像机镜头的取景.

    当制作完Layout的制作时,你就准备好马上开始制作动画了.先看着你原来画的草图.听着对话音频片断,开始制作key Pose(主要的关键Pose).

    在制作的时候习惯于使用“step”keys,这种方法就是如果你有一个pose在第一帧,然后另外一个Pose在第20帧,你仅仅需要key 这两个Pose,其他的都能"holds",这样就不用插入关键帧来保持了.这样工作我们看起来一个Pose突然就转换到另外一个Pose,因为中间没有过渡关键帧.

    如果你想要一个Pose,再一次在关键帧1和20,首先要在关键帧1上摆好Pose,然后计算出大概需要多长时间来Hold住这个Pose,或者说你觉得可能需要15帧,所以就去到15帧,把角色的所有部分都Key上关键帧,它跟第1帧的Pose完全一样.然后我们再到20帧,Key出第2个不同的Pose,这样就可以让1到15帧保持不变和没有多余关键帧.然后到第20帧Pose才有5帧的改变.

    几乎大量的就在这种连续的循环new pose, hold pose, then new pose, hold pose,直到完成.在有些例子也可以显示出来,你也要移动一些holds,因为在真实的动作pose是不会变化太跳的.不管如何只要你注意,现在动画仍然是非常非常粗燥的.Blocking 的作用

    Blocking是简单的获得一个poses的快照画面,说明在这个镜头里发生些什么,并确保看来没什么问题.

    Blocking的重要性如下:

    1.能够迅速的完成,只需要加入基本的POSE

    2.要说明角色的表演是来表达什么东西?

    3.timing在这里并不是最重要的,你做出一个镜头动作来

    4.身体上每个pose的关键帧都KEY在同一个关键帧上。这能让你在后面的制作中非常容易的偏移曲线和timingRough Animation

    在你认为主要Pose,表演,和基本的timing已经恰当稳妥时,下一步将会深入开始制作细节.仍然保持着“linear”keys,因此你不需要担心“splines”造成的错误.在这个过程中你会开始调整Pose的timing和他们的位移.

    当你觉得已经已经差不多就会开始着手添加分解细化动作,在原来的Pose的基础上增加更多的细节变化,我也会在整个过程种添加anticpation和follow through.

    在这里仍然使用linear keys,动画应该开始看起来更完整了.如果key了身体多个部分,仍然要确保所有的keys保持在一个关键帧.没有任何偏移.不过多了更多的细节,更精致,Pose,timeing,和细节.

    通常每次制作大概50-100帧的Blocking,这样我就能把精力集中在一小块上.使它看起来更好.然后再继续下去.下面是制作过程中的3个片断.

    在第一个片断中,真正所做的就是开始增加开始片断的细节,除此之外没有更进一步. 在片断2中,所有的已经被制作得更加好了.因为不制作任何表情动画,所以脸部被隐藏了.但是还是保留了眼睛动画,这样可以更好得理解动画应该怎么样继续下去。片断3,决定增加更多得Pose,增加了夸张,特别是多了一些变化.Rough 阶段的重要性

    1.Timing 得到正确的修改。

    2.Poses 得到更好的提炼, 中间Pose也添加进去. 预备和跟随Pose也加入。

    3.仍然没有表情动画。

    4.所有的动画曲线类型仍然是Liner类型。

    5.在这个阶段,身体的动画能做多好就做多好,虽然曲线只是Liner类型。Facial Animation

    在几乎已经完成了得身体是linear状态曲线得动画时,则开始制作表情动画.

    首先开始制作口形动画,并且使得看起来不错这个是片断1然后又回去添加一些情感进到口形动画中.在整个片断中增加或多或少得笑容或者皱眉表情.关键帧仍然时Linear状态曲线.

    当口形制作完之后.就开始制作眼睛的动画.我会对眉毛和眼皮制作所需要的表情变化.所有的都是linear keys,仅仅是keys需要表情的Pose,保持整洁和整理整个timeline.这个是片断2的动画,确保眼睛看向它所需要的方向.Facial Animation

    最后有准备的细化tweak any lipsync 和 面部表情和增加闪光点到Pose上去.让表情符合本质上的要求.这里仍然全部都是linear keys.这是the Facial 3

    1.所有的曲线仍然是线性的

    2.加入口型动画,然后添加表情

    3.这部分制作完之后基本上已经把身体和表情的动画基本完成,但是仍然是liner的Cleanup Animation

    到最后我开始进入"Cleanup"阶段,调整我们关键帧为smooth

    这里允许你获得完美的平滑运动.一般来说你需要把曲线改变为spline/smooth,手动的修改切线手柄来摆脱过度的运动产生.

    观察播放该动画,然后细化某些不合理的局部,可以偏移一些部分曲线,可以轻微的调整其他的如果需要的话可以偏移一些旋转的位置,或者偏移脊梁骨spine bone的帧延迟,等等所有需要偏移的地方.

    通过大量反复的预览原片,以便确认在放到一个大屏幕时没有问题.

    1.smooth/spline关键帧

    2.根据需要偏移曲线

    3.这是最终动画

  • 老满君F
    老满君F

    1,电视动画的平均成本约10000元RMB/一分钟在市场上能够有效率的产生经济效益的动画作品,按照播出渠道可分为两种。一种是供电视台播出的动画系列片,又称电视版动画;一种是供影院上映的动画电影,又称剧场版动画片。根据调研的数据显示,目前在国内进行原创型生产制作的电视版动画片,成本区间在7000到20000元,平均为10000元左右。比如在多家电视太播出的动化片《神探威威猫》,有广东爱威公司投资一亿元制作,公600集,每集13分钟,平均成本是12800元左右。由武汉江通动画公司制作的《天下掉下个猪八戒》,前26集公投资800万元,按每集25分钟计算,其平均成本也在12300元左右。而一部动画版动画片,要远远高于这个数字,而且随着影片的题材,故事,形象等元素的不同有很到的差别。比如上海美术电影制片厂和台湾中影公司联合制作的《梁山伯与祝英台》,共投资1000万元RMB,安时长90分钟算,每分钟的制作成本达10万元以上。2,“全画”动画的制作成本最高国际上习惯使用动画片的每分钟的张数,作为衡量一部动画片的画面质量的主要指标。一般来说,对于一部25分钟的电视版动画片来说,质量最好的作品绘画张数为18000张,一秒钟绘制12幅,一幅拍2帧,这种作品成为全动画。全动画中人物动作流畅,线条柔和,当然全动画的制作成本最高。25分钟12000张左右的动画片画面次之,1秒中绘制8幅画,每幅画拍3帧,制作成本居中,。25分钟9000张或者更少的动画片质量最底,制作成本也就最底。当然,决定一个动画片综合质量的因素是多种的。日本的绝大多数剧场版动画片如果从画面质量上来说,属于最低水平。25分钟内张数低于9000,有的甚至低到3000,一秒钟只绘制6张以下的图,但这类动画片在故事内容上下的工夫很大,作品对观众同样具有很强的吸引力。比如《蜡笔小新》,《名侦探柯南》等。这类动画片通过减少中间画的张数,大幅的压底了成本,提高生产效率,加快了制作速度,从这些年日本动画大量出口占领国际市场的形式来看,这种做法也有他一定的借鉴价值。动画的成本还取决于制作技术,二维动画的制作成本要低于三维动画,目前国内流行二维加三维的制作方式,使用这中方式制作的产品,成本界于两着之间。近几年,国内开始采用纯计算机方式生产动画,行内称为“无纸化作业”。在一定的规模上使用这中技术生产动画,比使用传统的方式生产动画,能够降低成本10%到30%。通常情况下,剧场版动画片全动画的标准更高,是一秒钟要画够24张,达到普通电影片的标准,这中动画人物的动作最流畅柔和,画面精美,但制作成本也会成倍的提高,这也是剧场版动画片之所以成本高昂的一个重要原因。3,付出创造性劳动最多的创作者消耗的成本最多动画制作作为创意工业的一个典型的类别,其内容主要来源于人的大脑,所以这也就决定了动画制作的主要成本是支付给创作人员的费用。据估算,人员工资约占一部动画作品总成本的60%到80%。各种工作人员的工资差别也有较大的差别,付出创造性劳动的创作者消耗的成本最多,形象设计人员,编剧,导演和原画对一部作品付出的创造性劳动最多,所以工资也就最高,而从事中间画,上色,合成等工种的人员工资则较低。4,与世界相比我国国产动画片的成本远低于国际水平我国国产动画片,无论是电视版的还是剧场版的动画作品,虽然我们认为其成功非常高昂,但是和国外动画制作业发达的国家相比,还处在一个非常底的水平,比如国内电视版动画片平均制作成本约为每分钟10000元,投资一部30集,每集25分钟的动画系列片需要700万的投资,质量好的可达到1000万元,比如前面提到的《神探威威猫》《天上掉下个猪八戒》两例,这在国内已经算是较高的制作投入了/但据业内人介绍,这一数字只有日本动画平均成本的三分只之一,是欧洲的四分之一,是美国动画制作成本的八分之一。即便将这些地区的人力成本高于国内等等因素计算在内,我国动画制作成本仍然处于一个较低的水平。动画制作的一个需要高投入的行业,充足的资金是保证作品质量的第一前提。国内动画制作投入相对较少,这也是我过动画水平较底的一个重要原因。你可以使用UleadGIFAnimator5以下是产品介绍和使用方法UleadGIFAnimator是一个简单、快速、灵活,功能强大的GIF动画编辑软件,让你的主页动起来。同时,也是一款不错的网页设计辅助工具,还可以作为Photoshop的插件使用,丰富而强大的内制动画选项,让我们更方便地制作符合要求的GIF动画。它是Ulead(友立)公司最早在1992年发布的一个动画GIF制作的工具,直到2001年4月3号,Ulead公司又推出了UleadGIFAnimator5.0的最新版本。UleadGIFAnimator5.0作为UleadGIFAnimator家族的最新成员,功能上的更加强大是显而易见的。使用它作出GIF动画再也不仅仅是传统观念上的256色了,而是允许我们在真彩色环境下,制作出色彩斑斓的动画;功能更强的工具和更为灵活的工作环境,也使我们的动画制作愈显轻松。基础教程创建醒目动画的三个快速步骤GIF动画与其它动画形式没有本质的区别。它是将两个或多个图片按一定的方式排列,从而产生运动效果。这中醒目的动画可以吸引注意力,将您的客户或访问者带到您想要他们去的地方。您可以用GIFAnimator,通过三个步骤来实现这个目的:·步骤1:创建/选择图像(也叫,层面)·步骤2:插入图像·步骤3:优化您的动画在您完成下列教程后,您看到的结果是:步骤1:创建/选择图像:如果您有艺术天赋,那么请随意创建您的图像。如果您没有艺术天赋,那么可以用我在下面提供的几个青蛙图:您首先要将这些图像保存到一个您便于找到的文件夹中。如果您按查看的次序保存它们,可以使您在GIFAnimator中的操作更方便。另外,按它们的次序来为它们命名也是有益的。(例如,frog1.gif、frog2.gif,等等)。在本例中,您可以从右边的一个青蛙开始。将它保存到文件夹中的方法:·右击图像。·选取「图片另存为」·创建一个文件夹或将它放入一个已有的文件夹内。·为它命名(frog1)·在「文件类型」框中,应该显示GIF(*.gif)。如果未显示,请单击下拉箭头,选取GIF。·单击「确定」。对所有5个图像重复该步骤。步骤2:插入图像:按图像在动画中出现的次序进行选取。在本例中,我们就按此次序(如Frog1、Frog2,等等)。您可以通过三个方法实现该操作:·单击「层面/插入图像」·单击标准工具栏上的「插入图像按钮」。·按Insert键在您插入了所有的图像之后,您可以在「层面窗格」中单独查看每个图像。用屏幕左边的方框。「层面窗格」上方有三个选项卡。单击这些选项卡,可以以不同的方式查看层面(请记住,这是图像的另一个名称)。如果您想在文档框中查看特定的层面,在「层面窗格」中单击它,它就可以显示出来了。(您还可以用「编辑模式」,来改变您的层面,但我们先不谈这些内容。)您的图像层面将按您希望的次序排列。现在,对您的动画进行优化吧...步骤3:优化您的动画:「优化」选项可以让您简单地将动画保存成更小的文件,而不损失图像质量。现在请试着保存您的动画。程序将问您是继续还是中止,请按「中止」。GIFAnimator让您了解您所创建的文件可以被优化。要实现该操作:·单击文档区上方的「优化」选项卡。·单击「立刻优化」按钮。保存动画,完成。您想看一下结果吗?请按文档区上方的「预览」选项卡。

  • A 拔异
    A 拔异

    1、制作3d动画的步骤是:

    2、一、建模,从基本的几何体(立方体、圆柱等)开始,拉伸,截面,旋转,合成,加线建成模型。模型要尽量保持简洁高效,不能有多余的点线面,不然之后会造成贴材质和渲染的麻烦;

    3、二、绑定,人物的模型要动起来全靠Rigging(绑定);

    4、三、动画,动画是作品的灵魂,动画做的让人信服,人物才能活起来,动画一般会先录下真人表演的动作,然后再根据真实的动作开始做动画;

    5、四、材质、灯光与渲染,这三个方面是密不可分的,有了真实的材质画面才可信,有了灯光才有气氛和故事;

    6、五、合成,合成是最后一步,也是非常重要的步骤,能化腐朽为神奇;

    7、六、剪辑,把渲染合成好的各个镜头拼在一起,整体调整色调,配音,配乐,加片头、字幕、职员名单。

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