三维动画演示如何实现

115人浏览 2025-08-30 09:48:40

6个回答

  • 嘿呦嘿呦拔萝卜
    嘿呦嘿呦拔萝卜
    最佳回答

    前期规划(剧本,造型设定,故事板)

    1) 概念设计——业内通用的专业动画流程前期制作.

    2) 内容包括根据剧本绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格定位工作, 给后面三维制作提供参考。

    3) 分镜故事板——根据文字创意剧本进行的实际制作的分镜头工作;手绘图画构筑出画面; 解释镜头运动;讲述情节给后面三维制作提供参考.

    2.中期制作

    4) 3D粗模——在三维中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的粗略模型,为Layout做准备

    5) 3D故事板(Layout)——用3D粗模根据剧本和分镜故事板制作出Layout(3D故事板)。其中包括中摄像机机位摆放安排、基本动画、镜头时间定制等知识。

    6) 3D角色模型D场景道具模型——根据概念设计以及客户、监制、等的综合意见,在三维中进行模型的精确制作,是最终动画成片中的全部“演员”。

    7) 贴图材质——根据概念设计以及客户、监制、等的综合意见,对3D模型 “化妆”,进行色彩、纹理、质感等的设定工作,是动画制作流程中的必不可少的重要环节。

    8) 骨骼蒙皮——根据故事情节分析,对3D中需要动画的模型(主要为角色)进行动画前的一些变形、动作驱动等相关设置,为动画师做好预备工作,提供动画解决方案。

    9) 分镜动画——参考剧本、分镜故事板,动画师会根据Layout的镜头和时间,给角色或其它需要活动的对象制作出每个镜头的表演动画。

    10)灯光——根据前期概念设计的风格定位,由灯光师对动画场景进行照亮、细致的描绘、材质的精细调节,把握每个镜头的渲染气氛。

    3.后期制作

    11)3D特效——根据具体故事,由特效师制作。若干种水、烟、雾、火、光效在三维(maya)中的实际制作表现方法。

    12)分层渲染/合成——动画、灯光制作完成后,由渲染人员根据后期合成师的意见把各镜头文件分层渲染,提供合成用的图层和通道。

    13)配音配乐——由剧本设计需要,由专业配音师根据镜头配音,根据剧情配上合适背景音乐和各种音效

    14)剪辑——用渲染的各图层影像,由后期人员合成完整成片,并根据客户及监制、意见剪辑成不同版本,以供不同需要用。

  • 电台小妖
    电台小妖

    三维动画是一种利用计算机技术创造出三维物体和场景,并通过动态变化的方式展现出来的动画形式。以下是详细的实现步骤:

    1. 设计概念和故事情节:首先需要确定要表达的概念和故事情节,包括角色、场景、道具等要素。这一步是动画制作的基础,需要进行认真的策划和设计。

    2. 角色和场景建模:在计算机软件中,根据设计需求,使用三维建模工具对角色、场景和道具进行建模。建模是通过几何学和计算机科学的方法将物体的形状、颜色、纹理等属性转换成计算机可识别的三维模型。

    3. 材质和纹理设定:对模型进行材质和纹理的设定,包括表面的颜色、光泽度和反射等效果。这一步是为了让模型更加真实和具有视觉效果。

    4. 动画建立:通过设置关键帧和插值等技术,为角色和场景添加动画效果。关键帧是在时间线上确定物体的位置、旋转和缩放等属性的特殊帧,而插值是在关键帧之间自动生成过渡帧的技术。

    5. 灯光和阴影设定:为场景添加灯光和阴影效果,通过光源的设置和物体的光线反射特性,给模型增加阴影和光照效果,提高真实感。

    6. 特效和粒子系统添加:根据需要,在动画中加入特效和粒子系统,如烟雾、火焰、水波等,以增强动画的视觉冲击力。

    7. 音效和配乐制作:为动画添加适当的音效和配乐,以提升观赏体验。

    8. 渲染和输出:完成动画制作后,通过渲染工具将场景和角色等元素进行最终的渲染处理,生成最终的动画文件。输出格式可以根据需求选择,如视频文件、GIF动画等。

    9. 后期制作:根据需要进行后期制作,包括剪辑、调色、特效等处理,以达到更好的效果。

    以上是三维动画实现的详细步骤,其中每个步骤都需要专业的软件和技术来完成。不同的三维动画制作公司和个人可能有不同的工作流程和技术偏好,但这个基本流程可以作为一个指导。

  • 迷上了你?
    迷上了你?

    打个比方

    ,我们要做一个有角色的

    三维动画

    短片:首先需要有三维制作软件,例如MAYA,

    3Dmax

    ,以MAYA为例,

    第一步我们需要有一张角色的二维设定稿,根据二维设定稿制作出三维角色模型。

    我们需要让这个模型根据剧情动起来,所以我们需要在这个模型上边加上骨骼,并让骨骼和模型

    蒙皮

    ,接着做出每个

    关节点

    对应的控制器,用控制器来控制骨骼各个关节的活动。

    然后就是

    角色动画

    部分,我们需要给角色身上的各个控制器KEY帧,以此来完成剧本或者分镜安排的动作。

    动作添加完需要给模型附上材质灯光,接着就开始渲染,将文件里角色的动作画面渲染成

    一个接一个

    的序列帧图片(连环画的升级版)。

    最后我们

    把序列帧图片放到AE

    等后期软件中进行最终剪辑合成,配上声音和特效,字幕等,再次渲染输出成视频,就是大概的一个

    三维动画制作

    的流程~~~~~

    纯手打,希望对你有帮助

  • 法夫纳之拥
    法夫纳之拥

    前期镜头的故事版进行分析,再和模型组一起确定模型的比例,然后导入低精度场景模型和绑定文件,开始制作活动故事板,匹配前后镜头的衔接动画制作方法

    Straight Ahead

    商业生产商不提倡使用此方法。不好控制,一旦动作不符合导演的想法,那么改起来会相当麻烦。这将影响整个生产进度。Pose to Pose

    选择动画关键帧Pose,通过正确的Timing来实现动作,准确到位的Pose和精确的Timing是动作成功的关键。

    1.减短制作的时间,做出高质量的动作

    2.让导演尽可能快地看到你的动作

    3.通过关键帧数据尽可能方便地组织动作结构Audio

    当获得一段音频时,我们所要做的最重要的事就是连续不断的反复听这个对话.分析哪里是上升,哪里是下降,哪里是重音,哪个部分是主要的Pose,哪部分是相同的Pose但是除此之外还要有小的高潮和细节在里面.当然需要什么表情和动作是在这之后考虑.我们要做的就是带入到角色的头脑思维中去如何说话和停顿.

    如果你能花点时间坐下来好好的一遍又一遍的听对话音频,用心的听,领会它的意境,得到一些灵感会使你的动画更加生动.

    在听完之后,通常的就是我们自己通过亲自表演这段对话过程的动作,一般选择两者之一,一是开始在电脑上制作blocking pose,保持着思考和制作Pose.

    或者是把你的想法在草图上画出来.这两者的效果是一样的,不过在草图上可以帮助你有更多的可以观察考虑.特别是你记录下面部表情的草图,能给你更大的帮助.

    草图画的时候通常是非常简单和迅速的.只要能达到提醒你和知道你应该怎么进行就足够了.通常是以一个具有丰富变化的动画草图做为最终产品来告终的.这样方便当你想要修改某些地方时不会被自己禁锢住思维.这的确是开始动画的一个好的方法.Layout & Blocking

    在3D中我们首先要做的是获得我们工作所需要的角色,背景和摄像机.Layout在这里是第一步,主要是包含了第一帧角色的Pose,所需的道具背景,和摄像机镜头的取景.

    当制作完Layout的制作时,你就准备好马上开始制作动画了.先看着你原来画的草图.听着对话音频片断,开始制作key Pose(主要的关键Pose).

    在制作的时候习惯于使用“step”keys,这种方法就是如果你有一个pose在第一帧,然后另外一个Pose在第20帧,你仅仅需要key 这两个Pose,其他的都能"holds",这样就不用插入关键帧来保持了.这样工作我们看起来一个Pose突然就转换到另外一个Pose,因为中间没有过渡关键帧.

    如果你想要一个Pose,再一次在关键帧1和20,首先要在关键帧1上摆好Pose,然后计算出大概需要多长时间来Hold住这个Pose,或者说你觉得可能需要15帧,所以就去到15帧,把角色的所有部分都Key上关键帧,它跟第1帧的Pose完全一样.然后我们再到20帧,Key出第2个不同的Pose,这样就可以让1到15帧保持不变和没有多余关键帧.然后到第20帧Pose才有5帧的改变.

    几乎大量的就在这种连续的循环new pose, hold pose, then new pose, hold pose,直到完成.在有些例子也可以显示出来,你也要移动一些holds,因为在真实的动作pose是不会变化太跳的.不管如何只要你注意,现在动画仍然是非常非常粗燥的.Blocking 的作用

    Blocking是简单的获得一个poses的快照画面,说明在这个镜头里发生些什么,并确保看来没什么问题.

    Blocking的重要性如下:

    1.能够迅速的完成,只需要加入基本的POSE

    2.要说明角色的表演是来表达什么东西?

    3.timing在这里并不是最重要的,你做出一个镜头动作来

    4.身体上每个pose的关键帧都KEY在同一个关键帧上。这能让你在后面的制作中非常容易的偏移曲线和timingRough Animation

    在你认为主要Pose,表演,和基本的timing已经恰当稳妥时,下一步将会深入开始制作细节.仍然保持着“linear”keys,因此你不需要担心“splines”造成的错误.在这个过程中你会开始调整Pose的timing和他们的位移.

    当你觉得已经已经差不多就会开始着手添加分解细化动作,在原来的Pose的基础上增加更多的细节变化,我也会在整个过程种添加anticpation和follow through.

    在这里仍然使用linear keys,动画应该开始看起来更完整了.如果key了身体多个部分,仍然要确保所有的keys保持在一个关键帧.没有任何偏移.不过多了更多的细节,更精致,Pose,timeing,和细节.

    通常每次制作大概50-100帧的Blocking,这样我就能把精力集中在一小块上.使它看起来更好.然后再继续下去.下面是制作过程中的3个片断.

    在第一个片断中,真正所做的就是开始增加开始片断的细节,除此之外没有更进一步. 在片断2中,所有的已经被制作得更加好了.因为不制作任何表情动画,所以脸部被隐藏了.但是还是保留了眼睛动画,这样可以更好得理解动画应该怎么样继续下去。片断3,决定增加更多得Pose,增加了夸张,特别是多了一些变化.Rough 阶段的重要性

    1.Timing 得到正确的修改。

    2.Poses 得到更好的提炼, 中间Pose也添加进去. 预备和跟随Pose也加入。

    3.仍然没有表情动画。

    4.所有的动画曲线类型仍然是Liner类型。

    5.在这个阶段,身体的动画能做多好就做多好,虽然曲线只是Liner类型。Facial Animation

    在几乎已经完成了得身体是linear状态曲线得动画时,则开始制作表情动画.

    首先开始制作口形动画,并且使得看起来不错这个是片断1然后又回去添加一些情感进到口形动画中.在整个片断中增加或多或少得笑容或者皱眉表情.关键帧仍然时Linear状态曲线.

    当口形制作完之后.就开始制作眼睛的动画.我会对眉毛和眼皮制作所需要的表情变化.所有的都是linear keys,仅仅是keys需要表情的Pose,保持整洁和整理整个timeline.这个是片断2的动画,确保眼睛看向它所需要的方向.Facial Animation

    最后有准备的细化tweak any lipsync 和 面部表情和增加闪光点到Pose上去.让表情符合本质上的要求.这里仍然全部都是linear keys.这是the Facial 3

    1.所有的曲线仍然是线性的

    2.加入口型动画,然后添加表情

    3.这部分制作完之后基本上已经把身体和表情的动画基本完成,但是仍然是liner的Cleanup Animation

    到最后我开始进入"Cleanup"阶段,调整我们关键帧为smooth

    这里允许你获得完美的平滑运动.一般来说你需要把曲线改变为spline/smooth,手动的修改切线手柄来摆脱过度的运动产生.

    观察播放该动画,然后细化某些不合理的局部,可以偏移一些部分曲线,可以轻微的调整其他的如果需要的话可以偏移一些旋转的位置,或者偏移脊梁骨spine bone的帧延迟,等等所有需要偏移的地方.

    通过大量反复的预览原片,以便确认在放到一个大屏幕时没有问题.

    1.smooth/spline关键帧

    2.根据需要偏移曲线

    3.这是最终动画

  • 南征北战
    南征北战

    1.创建模型

    产品三维动画制作时根据客户的需求与产品特点,设计师进行三维立体模型建模。一般常用的建模方法是将动画的基本集合形体描绘出模型,并利用工具制作出所需的形状,最后运用相关方法将这些模型部件组合成一个完整的模型。

    2.创建材质与贴图

    对在第一个流程中的模型进行“装饰”,设计师按照产品对象的属性选用合适的材料来表现物体的材质,从而令物体的颜色、反光度等贴合物体的真实材质,相当于为模型种植皮肤。而贴图就是给模型穿上外套,设计师利用三维动画制作软件给模型的相应位置贴上对应的图像,从而使制作出的模型外形更加酷似于现实中的真实物体。

    3.创建灯光

    产品三维动画中,灯光不仅是主要光源,还是气氛与基调的造就者。设计师根据场景所需的环境类型,进而确定主光、背景光、补充光,把握场景的基调与氛围,协调好三类光源的相互结合,从而实现以主光源营造初步的场景效果,以补充光烘托场景的景深及真实效果,以背景光令目标物体分离出背景。

    4.设置动画

    产品三维动画对场景及其物体设置关键帧,将动画中场景变化最大的一瞬间设置成关键帧,之后由计算机来完成插值,即完成关键帧之间的过渡。

    5.渲染

    在三维动画制作软件中要得到产品三维动画的动态画面,这时就需要完成最后一道步骤,即渲染。设计师将完成场景中的所有信息设定完成,包括三维造型、灯光信息等,将这些信息输入到既定的程序计算中,进而最终得到动画绘制的结果。

  • 皮包骨的胖子
    皮包骨的胖子

    只能插入FLASH动画

    以2007为例:

    1:点OFFICE按钮——点PowerPoint选项

    2:勾选【在功能区显示“开发工具”选项卡】,点确定。

    3:点开发工具,点其他控件。

    4:选择shockwaveflashobject,点确定。

    5:在编辑区鼠标拉出一个合适的控件大小,然后鼠标右键选择属性。

    6:点Movie项的右边,输入flash存储的绝对路径,例如:E:Musicflash3740.swf;

    或者直接输入播放flash的网站。

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