随着教育技术的发展,三维动画无论是在电视教材制作中或是在多媒体软件制作中应用很广,三维动画是在屏幕的二度空间上表现物体的三维运动空间。良好的灯光效果是三维动画成败的重要方面,在3DSTUDIOMAX系统内有默认的散射光照明,但这种灯光有时不能满足制作者的要求,需要重设置灯光以达到自己所需要的艺术效果。现根据我制作三维动画的实践,谈一下三维动画制作中的灯光设计。
一、三维动画中灯光类型及各种灯光的创建
1�灯光类型
在3DSTUDIOMAX中可提供以下六种灯光:
Ambient(环境光)、Omni(散射光)、TargetDirect(目标定向光)、FreeDirect(自由定向光)、TargetSpot(目标聚光灯)、FreeSpot(自由聚光灯)、Sunlight(太阳光)
2�各种灯光的创建
环境光(Ambient)是对场景中所有物体的所有部位均匀照明的灯光。MAX将环境光作为环境设置的一部分,默认的环境光色是接近黑色的深灰色。要改变环境光设置,可单击A区主命令菜单中Render/Environment…进入设置对话框,再单击Ambient标签下色块来选择标准颜色或调整RGB值来调整环境光的颜色,颜色越淡则环境光越亮。
散射光(Omni)是一种点光源,均匀向四周照射,它用于场景中普通照明。对于场景中的物体要重设置散射光,先单击Creat/Lights/Omni,在FRONT或LEFT视图中单击鼠标就会出现一个黄色小菱形图标,表示散射光已经建立;再在主命令面板的散射光参数区设置其参数;第三步,用SelectandMove命令将黄色的散射光图标拖动到适当位置,这样透视图中的光线随着散射光的移动而产生变化。
定向光(DirectionalLight)是指向太阳那样的从无限远处照射过来的光源。定向光是平行光束,它又可分为两种,即目标定向光(TargetDirect)和自由定向光(FreeDirect)。如果要在场景中设置象激光束或阳光照射效果,就可以使用定向光。创建目标定向光:单击Creat/Light/TargetDirectional,在视图中想要创建定向光的位置处单击以产生光源,按住鼠标不放,向照射目标拖动以产生照射目标;在主命令板上设置定向光的各个参数;单击SelectandMove按钮,在各视图中调整定向光源与目标的位置和角度。
聚光灯(SpotLight)是从一点发出的光束,离光源越远光束会变得越宽,它有一个照亮的照射中心,在一定的范围内产生衰减。聚光灯有两种,即TargetSpot(目标聚光灯)和FreeSpot(自由聚光灯)。它们的区别是目标聚光灯有明确可调整的目标,而自由聚光灯设有可调整的目标。创建聚光灯的方法和创建定向光一样,这里就不再重复。
太阳光(Sunlight)是MAXR2.5以上版本中一个专门模拟地球上某地某时真实太阳光的外挂程序,用于模拟太阳光,且产生真实的阴影效果。
创建太阳光的步骤:
(1)单击Creat/System/Sunlight;
(2)在顶视图中的场景适当位置处单击并拖动以产生一个指南针,然后再单击并拖动以产生太阳光源;
(3)在主命令面板上根据当地的情况设置各项参数;
(4)如果指南针的默认中和你的场景的方向不符,单击表示指南针的星形图标并用SelectandRotate命令,调整为正确的方向。
(5)选中表示太阳光源的黄色箭头图标,单击Modify进入修饰命令面板,面板上显示出定向光的参数区,并设置各项参数。
二、三维动画用光应遵循的一般原则
1�用光要有依据
用光的依据来源于客观现实生活。人们对光的感性认识,产生于生活中的阳光,灯光等。在三维动画制作中,除非有某种特殊的构思,追求某种写意或戏剧性的照明风格外,一般要少用假定性很强的光源。应根据场景中可以出现的光源位置、投射方向及光源性质等因素去设计布光方案。
用光的根据是文字稿本的提示。文字稿本是三维动画制作的基础,对文字稿本的理解越深,获得布光成功的把握越大。
用光的依据是制作人员的整体构思。光线作为一个造型因素,应该是导演对电教教材整体构思中的一个有机组成部分,三维动画制作人员应该在导演的统一构思下发挥创造作用。
2�要保持影调一致
在同一场景,同一光照条件下,三维动画的主体运动的完整段落,要注意保持这一段落中每幅画面的影调一致。不同场景的动画影调也要保持一致,并要努力实现事先对影调的总体设计,避免出现与总影调相悖离的现象。
3�注意投影
三维动画是在平面上虚拟现实中的三维空间,当用聚光灯时会产生投影,如果主题需要就表现出主体的投影,否则布光时应避免不合理的的投影,以保证时空关系的正确和统一。
4�要创造出纵深透视感
在布光时除了要达到突出主体,塑造形象,渲染气氛等目的外,还要注意通过对光线的细心布设,再现生活中正常的纵深透视感,如:近浓远谈,近暗远亮等,从而达到突破两维空间,创造三维空间的目的。
5�把握不同景别的用光
一般对不同景别的布光要求是:全景布光要能很好的交待环境,时间概念和现场气氛;中景布光要在全景布光确定的主光投影方向及背景光线不变的情况下,通过对光线的调整,以突出表现主体的动作;近景面光的主光方向仍不能变,可以通过适当调整辅助光来充分表现主体;特写布光要充分表现主体的特点,细腻地表现其局部质感。
三、三维动画中灯光设计的步骤
1�确定摄影机的机位及机位运动的路线。
这是灯光设置的前提,根据机位及运动来确定光位照射范围。
2�确定主光的光位,对主摄体作初步造型。主光又称"塑型光"是三维画中用以照明物体造型的主要光线。设置主光线就是要确定主光光位及其照射方向和强度,在主体的斜侧上方,聚光灯的配置角度通常在照明主体与摄影机高度成45-60度,水平成45度左右。不管主光方向如何,主光应在各种光线中占统治地位,成为画面中最引人注目的强光,否则就会与其它光线产生相给冲突,互相抵销,减弱造型的效果,或产生零乱的投影。设置主光一般用聚光灯,聚光灯的使用前面已谈过。
3�设置辅助光来弥补主光不足之处,进一步完善主体对象造型。
辅助光又称"副光",是用以补充主光照明的光线。辅助光一般多是无阴影的软光,如泛光灯等产生散射光。目的是用来减弱主光所投射的生硬粗糙的阴影,减低光亮部分与阴暗部分的反差,为没有被主光照到的阴影部位提供适当的照明,提高暗部物体的造型表现力。对于辅助光的要求是最好不要再形成新杂乱的阴影,或破坏主光的造型效果。通常情况下,主光和辅光的光比决定了照明对象的影调反差,作为场景照明的主光和辅光则决定了该场景的整个画面亮度反差和画面基调。在处理辅助光时,要求辅助光亮度不能强于主光而产生新光影,并且辅助光的照明应使阴影部分保持阴影性质,使暗部有着层次变化和恰当的造型。
4�为了区别主体与背景,增强被摄体空间感,可运用轮廓光勾划出主体的轮廓线条。
轮廓光是使要照明的物体产生明亮边缘的光线。轮廓光的主要任务是勾划出物体的部分或全部外沿轮廓形式。轮廓光具有逆光效果,轮廓光多以聚光灯灯光照射,其亮度有时强于主光,使物体的轮廓线和清晰明亮,甚至出现闪光效果,使画面的光线描绘多样化,丰富了画面的影调层次,增强画面的形式美感,具有较强的造型性。轮廓光一般多从高度往下照射,并有直射光形式使光区小而具体,只投射到要表现的物上而不在一个大范围内照明。轮廓光一般配置在与主光或机位相对的位置,光位不要太偏或太高,与主光之比一般为一比一。
5�根据场景具体情况,使用环境光、修饰光。
环境光的主要作用是照明主体对象所处的环境特点,并通过环境光线所构成的背景光调与主体形成某种映衬和对比,达到突出主体的目的。环境光只是一种大范围的光线,一般由多盏泛光灯散射光形成,以均匀照亮整个画面环境,形成统一的光调,表现出一种完整的空间感。环境光在烘托主体,表现特定环境、时间或造成某种特殊气氛和影调构图的作用时,也常用几盏聚光灯的直射光打出几个富有情节意义或象征意义的背景,形成一种背景光调复杂、影调丰富并富有起伏变化的空间效果。
修饰光是指修饰主体某一细部的光线。当主光,辅助光,轮廓光位置及照度确定后,在主体上仍有些布光不理想的地方,用光线给予适当的修饰。例如:要表现金属环的质感,打亮其局部,出现反光点,使其更加悦目,更有特点,更富有造型表现力。动用修饰光应注意不显露人工痕迹,不破坏整体效果。一般用聚光灯适当控制灯光亮度,调整较小的照明范围。
上述是我在三维制作过程中的一点认识,仅供参考,其实,在三维画制作中要真的搞好灯光设计并不是一件容易的事,只有潜心研究,深入实践,才能达到好的艺术效果。
咯咯,这是很基础的问题哦!
虽然我不知道你是想知道哪个三维软件,不过软件所含的灯光都差不多是下面几种:点灯光Point Light
点灯光从光源位置处向各个方向平均照射,例 如,可以使用点灯光来模仿灯泡发出的光线。聚光灯Spot Light
聚光灯在一个圆锥形的区域中平均的发射光线, 可以使用聚光灯来模仿手电筒或汽车前灯 发出的灯光。平行灯Directional Light
平行灯仅在一个方向平均地发射灯光,它的光线 是互相平行的,使用平行灯可以模仿一个非常远 的点光源。从地球上看太阳,太阳就相当 于一个平行光源。环境灯Ambient Light 环境灯有两种照射方式。一些光线从光源位置处 平均地向各个方向照射(类似一个点灯光)。而 其它光线从所有方向平均地入射。(就像从一个 无限大的中空球体的内部表面上发射灯光一 样)。使用环境灯可以模仿平行灯(如太阳和台 灯)和无方向灯(阳光漫反射在大气上产生的灯 光,或台灯照射的墙壁上反射的灯光)。区域灯光Area Light
区域灯是二维的矩形光源。可以使用它来模 仿窗户在表面上的矩形投影。预设的,一个区域 灯是两单位长、一单位宽。使用Maya 的变换工 具可以调节灯光的尺寸,以及放置的位置。体积灯Volume Light
照亮一个体积范围内的吸收光线照射.可改变体积容器造型。
三维动画的灯光类型有很多种,常见的包括以下几种:
1. 环境光(Ambient light):环境光是一种均匀的光源,它可以使整个场景具有统一的亮度,但没有方向性和阴影效果。
2. 点光源(Point light):点光源是一种向各个方向发射光线的光源,如一个灯泡或一个蜡烛,它可以提供明暗和明亮的阴影,并呈现出明显的投影效果。
3. 平行光(Directional light):平行光是一种平行发射的光线,如太阳光,它可以模拟室外自然光的效果,给整个场景提供方向性光照,但没有明暗和明亮的阴影。
4. 聚光灯(Spotlight):聚光灯是一种有方向性的光源,它可以模拟手电筒或舞台灯光的效果,在场景中产生明亮的光束和锥形光照区域,并可调节光的强度、范围和角度。
5. 区域光(Area light):区域光是一种面光源,如一个发光面板或窗户,它可以产生均匀的光照效果,并在场景中形成明暗和明亮的阴影,具有较强的真实感。
除了以上常见的灯光类型,还有一些特殊的灯光类型,如体积光(Volumetric light)、卡通灯光(Toon light)、光线追踪(Ray tracing)等,它们可以模拟出更加逼真和复杂的光照效果,使三维场景更具艺术和表现力。
在三维动画中,每个环节都很重要,不能那个重要哪个不重要,没一个环节都是为最后的设计服务的!模型是前期的基础工作,灯光的作用渲染气氛,体现时间节点等,首先说下大致的流程,这样你能理解的更好些!
三维动画主要有前期,包括剧本,设定(人物,道具,场景等),故事版(有的叫台本,叫法不一,其实就是分镜头)。接下来是模型(主要负责建模,贴图,灯光初步),然后是动画(根据分镜头来设计动作表演,口型匹配,道具动作制作),之后是特效(负责需要添加特效的制作,一些流体,布料的解算等),特效之后是渲染(分文件渲染,灯光最终定好,贴图修改,分层渲染,和成渲染文件,并调节最终影片效果),最后就是合成剪接了(对影片文件进行配音合成,字幕的添加,转场的动画特效,影片的删减,循序的排列等,最终输出影片文件),有些公司没分这么细的。就前期,模型,动画,渲染合成。其实还有个人是不得不说的,那就是制片人或是项目导演。这些人是把握整个片子的最终决策者,要跟踪影片的全过程。
1、Point light(泛光灯光源)
又叫点光源,是被使用的最普通的光源。光从一个点光源射向四面八方,所以光线是不平行的,光线相汇点是在灯所在的地方。它模拟一个挂在空间里的无遮蔽的电灯泡。点光源可以投射阴影。点光源投射阴影的形状如下,注意它的形状是向外发散的。
2、Directional Light(平行光源)
远光灯是用来模拟一个非常明亮,非常遥远的光源。所有的光线都是平行的。虽然太阳是一个点光源。可是因为它离我们的距离是如此的遥远,以至于太阳光到达地球后实际上是没有角度的,所以我们用平行光源来模拟太阳光。要注意的是,平行光没有衰减属性。平行光可以投射阴影。平行光投射的阴影如图所示,因为平行光的光线都是平行的,所以它投射的阴影也是平行的,这是它的一大特征
3、Spot Light(聚光灯光源)
聚光灯是具有方向性的灯,所有的光线从一个点并以你定义的圆锥形状向外扩散。可通过使用Cone Angle(锥角)滑块的方法,从顶点开始以度为单位来度量锥体。聚光灯是所有灯光中参数最复杂的灯光。通过调节它的参数可以产生很多类型的照明效果。
Cone Angle 控制光束扩散的程度,通常采用缺省值40度就够了. 不要把Cone Angle设置太大,否则阴影会出现问题.
4、Area Light (面积光源)
区域光是Maya灯光中比较特殊的一种类型。和其它的灯光不同的是,区域光是一种二维的面积光源。
它的亮度不仅和强度相关,还和它的面积大小直接相关。通过Maya的变换工具可以改变它的大小和方向。
区域光可以模拟诸如窗户射入的光线等情况。而且区域光的计算是以物理为基础的。它没有设置衰减选项的必要。
区域光也可以投射阴影。但是如果使用Depth Map Shadow算法来计算区域光的阴影,它的阴影和其它的灯光是没有什么两样。要想得到真实的区域光阴影,必须使用光影追踪算法。
5、Ambient Light(环境光)
顾名思义,环境光能够从各个方向军均匀的照射场景中的所有物体。环境光具有两种相矛盾的属性。它的一部分光是向各个方向照亮物体的(象一个无穷大的球的内表面发出的光),而另一部分光是从光源的位置发出的(象一个点光源)。通过在属性编辑器中设置环境光的Ambient Shade值的大小将这两个相反的参数结合起来。如果Ambient Shade的值大小为1时,环境光就完全成了一个点光源。用一个环境光可以模仿方向光的联合(如太阳和灯),将点光源和漫射光结合起来.环境光也可以投射阴影,但只有光影追踪算法来计算阴影供你使用。6、Volume Light(体积光源)
用来模拟有体积感的光源,例如:激光。这是一种Maya5.0新加入的灯光类型。
随着教育技术的发展,三维动画无论是在电视教材制作中或是在多媒体软件制作中应用很广,三维动画是在屏幕的二度空间上表现物体的三维运动空间。良好的灯光效果是三维动画成败的重要方面,在3DSTUDIOMAX系统内有默认的散射光照明,但这种灯光有时不能满足制作者的要求,需要重设置灯光以达到自己所需要的艺术效果。现根据我制作三维动画的实践,谈一下三维动画制作中的灯光设计。
一、三维动画中灯光类型及各种灯光的创建
1�灯光类型
在3DSTUDIOMAX中可提供以下六种灯光:
Ambient(环境光)、Omni(散射光)、TargetDirect(目标定向光)、FreeDirect(自由定向光)、TargetSpot(目标聚光灯)、FreeSpot(自由聚光灯)、Sunlight(太阳光)
2�各种灯光的创建
环境光(Ambient)是对场景中所有物体的所有部位均匀照明的灯光。MAX将环境光作为环境设置的一部分,默认的环境光色是接近黑色的深灰色。要改变环境光设置,可单击A区主命令菜单中Render/Environment…进入设置对话框,再单击Ambient标签下色块来选择标准颜色或调整RGB值来调整环境光的颜色,颜色越淡则环境光越亮。
散射光(Omni)是一种点光源,均匀向四周照射,它用于场景中普通照明。对于场景中的物体要重设置散射光,先单击Creat/Lights/Omni,在FRONT或LEFT视图中单击鼠标就会出现一个黄色小菱形图标,表示散射光已经建立;再在主命令面板的散射光参数区设置其参数;第三步,用SelectandMove命令将黄色的散射光图标拖动到适当位置,这样透视图中的光线随着散射光的移动而产生变化。
定向光(DirectionalLight)是指向太阳那样的从无限远处照射过来的光源。定向光是平行光束,它又可分为两种,即目标定向光(TargetDirect)和自由定向光(FreeDirect)。如果要在场景中设置象激光束或阳光照射效果,就可以使用定向光。创建目标定向光:单击Creat/Light/TargetDirectional,在视图中想要创建定向光的位置处单击以产生光源,按住鼠标不放,向照射目标拖动以产生照射目标;在主命令板上设置定向光的各个参数;单击SelectandMove按钮,在各视图中调整定向光源与目标的位置和角度。
聚光灯(SpotLight)是从一点发出的光束,离光源越远光束会变得越宽,它有一个照亮的照射中心,在一定的范围内产生衰减。聚光灯有两种,即TargetSpot(目标聚光灯)和FreeSpot(自由聚光灯)。它们的区别是目标聚光灯有明确可调整的目标,而自由聚光灯设有可调整的目标。创建聚光灯的方法和创建定向光一样,这里就不再重复。
太阳光(Sunlight)是MAXR2.5以上版本中一个专门模拟地球上某地某时真实太阳光的外挂程序,用于模拟太阳光,且产生真实的阴影效果。
创建太阳光的步骤:
(1)单击Creat/System/Sunlight;
(2)在顶视图中的场景适当位置处单击并拖动以产生一个指南针,然后再单击并拖动以产生太阳光源;
(3)在主命令面板上根据当地的情况设置各项参数;
(4)如果指南针的默认中和你的场景的方向不符,单击表示指南针的星形图标并用SelectandRotate命令,调整为正确的方向。
(5)选中表示太阳光源的黄色箭头图标,单击Modify进入修饰命令面板,面板上显示出定向光的参数区,并设置各项参数。
二、三维动画用光应遵循的一般原则
1�用光要有依据
用光的依据来源于客观现实生活。人们对光的感性认识,产生于生活中的阳光,灯光等。在三维动画制作中,除非有某种特殊的构思,追求某种写意或戏剧性的照明风格外,一般要少用假定性很强的光源。应根据场景中可以出现的光源位置、投射方向及光源性质等因素去设计布光方案。
用光的根据是文字稿本的提示。文字稿本是三维动画制作的基础,对文字稿本的理解越深,获得布光成功的把握越大。
用光的依据是制作人员的整体构思。光线作为一个造型因素,应该是导演对电教教材整体构思中的一个有机组成部分,三维动画制作人员应该在导演的统一构思下发挥创造作用。
2�要保持影调一致
在同一场景,同一光照条件下,三维动画的主体运动的完整段落,要注意保持这一段落中每幅画面的影调一致。不同场景的动画影调也要保持一致,并要努力实现事先对影调的总体设计,避免出现与总影调相悖离的现象。
3�注意投影
三维动画是在平面上虚拟现实中的三维空间,当用聚光灯时会产生投影,如果主题需要就表现出主体的投影,否则布光时应避免不合理的的投影,以保证时空关系的正确和统一。
4�要创造出纵深透视感
在布光时除了要达到突出主体,塑造形象,渲染气氛等目的外,还要注意通过对光线的细心布设,再现生活中正常的纵深透视感,如:近浓远谈,近暗远亮等,从而达到突破两维空间,创造三维空间的目的。
5�把握不同景别的用光
一般对不同景别的布光要求是:全景布光要能很好的交待环境,时间概念和现场气氛;中景布光要在全景布光确定的主光投影方向及背景光线不变的情况下,通过对光线的调整,以突出表现主体的动作;近景面光的主光方向仍不能变,可以通过适当调整辅助光来充分表现主体;特写布光要充分表现主体的特点,细腻地表现其局部质感。
三、三维动画中灯光设计的步骤
1�确定摄影机的机位及机位运动的路线。
这是灯光设置的前提,根据机位及运动来确定光位照射范围。
2�确定主光的光位,对主摄体作初步造型。主光又称"塑型光"是三维画中用以照明物体造型的主要光线。设置主光线就是要确定主光光位及其照射方向和强度,在主体的斜侧上方,聚光灯的配置角度通常在照明主体与摄影机高度成45-60度,水平成45度左右。不管主光方向如何,主光应在各种光线中占统治地位,成为画面中最引人注目的强光,否则就会与其它光线产生相给冲突,互相抵销,减弱造型的效果,或产生零乱的投影。设置主光一般用聚光灯,聚光灯的使用前面已谈过。
3�设置辅助光来弥补主光不足之处,进一步完善主体对象造型。
辅助光又称"副光",是用以补充主光照明的光线。辅助光一般多是无阴影的软光,如泛光灯等产生散射光。目的是用来减弱主光所投射的生硬粗糙的阴影,减低光亮部分与阴暗部分的反差,为没有被主光照到的阴影部位提供适当的照明,提高暗部物体的造型表现力。对于辅助光的要求是最好不要再形成新杂乱的阴影,或破坏主光的造型效果。通常情况下,主光和辅光的光比决定了照明对象的影调反差,作为场景照明的主光和辅光则决定了该场景的整个画面亮度反差和画面基调。在处理辅助光时,要求辅助光亮度不能强于主光而产生新光影,并且辅助光的照明应使阴影部分保持阴影性质,使暗部有着层次变化和恰当的造型。
4�为了区别主体与背景,增强被摄体空间感,可运用轮廓光勾划出主体的轮廓线条。
轮廓光是使要照明的物体产生明亮边缘的光线。轮廓光的主要任务是勾划出物体的部分或全部外沿轮廓形式。轮廓光具有逆光效果,轮廓光多以聚光灯灯光照射,其亮度有时强于主光,使物体的轮廓线和清晰明亮,甚至出现闪光效果,使画面的光线描绘多样化,丰富了画面的影调层次,增强画面的形式美感,具有较强的造型性。轮廓光一般多从高度往下照射,并有直射光形式使光区小而具体,只投射到要表现的物上而不在一个大范围内照明。轮廓光一般配置在与主光或机位相对的位置,光位不要太偏或太高,与主光之比一般为一比一。
5�根据场景具体情况,使用环境光、修饰光。
环境光的主要作用是照明主体对象所处的环境特点,并通过环境光线所构成的背景光调与主体形成某种映衬和对比,达到突出主体的目的。环境光只是一种大范围的光线,一般由多盏泛光灯散射光形成,以均匀照亮整个画面环境,形成统一的光调,表现出一种完整的空间感。环境光在烘托主体,表现特定环境、时间或造成某种特殊气氛和影调构图的作用时,也常用几盏聚光灯的直射光打出几个富有情节意义或象征意义的背景,形成一种背景光调复杂、影调丰富并富有起伏变化的空间效果。
修饰光是指修饰主体某一细部的光线。当主光,辅助光,轮廓光位置及照度确定后,在主体上仍有些布光不理想的地方,用光线给予适当的修饰。例如:要表现金属环的质感,打亮其局部,出现反光点,使其更加悦目,更有特点,更富有造型表现力。动用修饰光应注意不显露人工痕迹,不破坏整体效果。一般用聚光灯适当控制灯光亮度,调整较小的照明范围。
上述是我在三维制作过程中的一点认识,仅供参考,其实,在三维画制作中要真的搞好灯光设计并不是一件容易的事,只有潜心研究,深入实践,才能达到好的艺术效果。
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我们做一个简单的场景,做一个简单的地面,在上面放一个茶壶。在学习VR如何表现光照效果之前,我们先要了解一下灯光,由于VR兼容MAX中的灯光。我们需要了解一下在MAX里面,灯光到底是如何分类的,以及如何调整的。点击创建面板,然后选择灯光。在这里呢,我们可以看到三种灯光类型。第一个是光度学,第二个是标准,标准灯,我们也叫做模拟灯,这两个说法是一样的。
这两种灯光是MAX自带的灯光,第三个就是VR专用灯光。我们首先从标准灯光,也就是模拟灯开始说起。MAX表现灯光是以生活中的种类,进行划分的,比如我们可以看到它有一个泛光。这叫泛光灯,泛光灯是用来模拟现实中灯泡效果。这就是一个泛光灯,也就是一个不定向光源。泛光灯,也叫做不定向光源,它没有固定的照射方向。它的效果就像一个小型的太阳一样。然后还有两个聚光灯,包括目标聚光灯和自由聚光灯。目标聚光灯的特点是定向光源,所谓的定向光源,就是有它固定的照射方向。在照射范围之外的是照射不到的。我们来看一下效果。只有在它的照射范围之内。它才能照射到物体。这个呢,是用来模拟生活中的手电筒,汽车灯等等,这些都是属于定向光源。
我们可能碰到这种问题,就是为什么在没有灯的情况下,场景是这样的。这是因为有隐藏的默认灯光在照亮物体,也就是说,如果没有打灯的时候,默认灯光就开启了,以便把场景照亮,如果你加入了自己的灯光,那么默认灯光就自动关闭。这个时候,只有我们打的灯才起作用。
聚光灯分为两种,一种叫目标聚光灯,很明显,就是他有一个目标点。你会看到,只有你选中光源的时候,才会出现聚光灯的参数。选目标点,不会出现参数。这种叫做目标聚光灯,根据你的实际需要,有些时候,你可能觉得这种更加方便调整,那你就使用目标聚光灯。另一种呢,叫做自由聚光灯。自由聚光灯只有光源,没有目标点,所以你要调整光源就麻烦一点,只有旋转来调整它的照射方向。他俩的区别并不大,最主要的是表现在动画里面。它们的参数都是一样的,甚至包括泛光灯。泛光灯的参数,跟这个聚光灯参数百分之90都是一样的,除了一些专用参数,略有不同.还有平行光也分为两类,目标平行光和自由平行光。就是一盏聚光灯。也是定向光源,比如说也有它的照射范围,不同的地方在于,它的光线是平行的,不像聚光灯,聚光灯的光源是发散的。相对散射,也就是说,离的越远,照射的距离也就越大,离的越近,照射的区域也就越小,和生活中我们的手电筒是一样的。平行光源,在现实生活中是不存在的,完全平行的光线是不可能存在现实生活中的。但是生活中有近似于平行的光线,比如激光,那么MAX为我们设定的这个平行光就是为了表现激光吗?不是的,它只是为了表现远处的光线,通常用来表现太阳。我们做一个简单的例子就可以看得出来,比如我们做一个茶壶,然后我们用一个球代表太阳,太阳很显然就像一个泛光灯式的效果。这个太阳照射物体的时候,也就是直接能照射物体的光线,就在这么一个区域之内。当太阳离物体比较远的时候,这样的有效范围是这么一个范围。如果以此类推的话。你会发现,太阳如果离物体越远,那么它照射到物体上的光线就越趋近于平行。就是越来越平行,所以一个光源如果离物体非常远的话,那么它照射到物体上的光线,基本上就趋近于平行了。通过上图的线可以看的出来,角度的变化,太阳离我们地球非常远,就算光速也需要八分钟。所以照射到地面的光线,基本就趋于平行了。为了模拟这种效果呢?MAX就为我们设计的平行光。为了计算更加快捷,它加了一个范围,当然了,你可以选择泛光化,这样可以让它没有范围。但是光线,仍然是平行的,也就是说MAX在设计灯光的初衷,就是为了表现太阳或极远处的光线。这是模拟灯,也就是标准灯的几个类型。
它还加入了一个天光。一个天空光,这个我们在后面的讲VR的时候会讲,这里就简单的提一下。这就是MAX的模拟灯,同时它还设置了一些光度学灯。比如像目标灯光、自由灯光,这两种。光度学灯光,是严格的按照光度学标准来定义的灯,也就是说,我们可以使用标准的灯光参数,这种标准指的是生活中的标准。比如她的颜色,可以使用色温来表现,强度可以使用流明(lm)来表现等等,这些非常标准统一的灯光来表现。所以这叫光度学灯,当然你不要把它想象太神奇,它的本质算法仍然是模拟灯的算法,区别不大,除了更标准一些,它还可以加入光域网。可以说光域网就是光度学灯一点小小的特点,它的算法仍然是模拟灯的这种算法,区别不大。在介绍一下mrAreaOmni和mrAreaSpot是MentalRay聚光灯和泛光灯,参数和上面是一样的,但是只适用于MentalRay渲染器的。
以上就是“3dmax的灯光类型介绍”了,希望这个教程能帮到你,3dmax上手并不难,但一定要多加练习,了解更多3dmax教程可以点击这个链接: