前期镜头的故事版进行分析,再和模型组一起确定模型的比例,然后导入低精度场景模型和绑定文件,开始制作活动故事板,匹配前后镜头的衔接动画制作方法
Straight Ahead
商业生产商不提倡使用此方法。不好控制,一旦动作不符合导演的想法,那么改起来会相当麻烦。这将影响整个生产进度。Pose to Pose
选择动画关键帧Pose,通过正确的Timing来实现动作,准确到位的Pose和精确的Timing是动作成功的关键。
1.减短制作的时间,做出高质量的动作
2.让导演尽可能快地看到你的动作
3.通过关键帧数据尽可能方便地组织动作结构Audio
当获得一段音频时,我们所要做的最重要的事就是连续不断的反复听这个对话.分析哪里是上升,哪里是下降,哪里是重音,哪个部分是主要的Pose,哪部分是相同的Pose但是除此之外还要有小的高潮和细节在里面.当然需要什么表情和动作是在这之后考虑.我们要做的就是带入到角色的头脑思维中去如何说话和停顿.
如果你能花点时间坐下来好好的一遍又一遍的听对话音频,用心的听,领会它的意境,得到一些灵感会使你的动画更加生动.
在听完之后,通常的就是我们自己通过亲自表演这段对话过程的动作,一般选择两者之一,一是开始在电脑上制作blocking pose,保持着思考和制作Pose.
或者是把你的想法在草图上画出来.这两者的效果是一样的,不过在草图上可以帮助你有更多的可以观察考虑.特别是你记录下面部表情的草图,能给你更大的帮助.
草图画的时候通常是非常简单和迅速的.只要能达到提醒你和知道你应该怎么进行就足够了.通常是以一个具有丰富变化的动画草图做为最终产品来告终的.这样方便当你想要修改某些地方时不会被自己禁锢住思维.这的确是开始动画的一个好的方法.Layout & Blocking
在3D中我们首先要做的是获得我们工作所需要的角色,背景和摄像机.Layout在这里是第一步,主要是包含了第一帧角色的Pose,所需的道具背景,和摄像机镜头的取景.
当制作完Layout的制作时,你就准备好马上开始制作动画了.先看着你原来画的草图.听着对话音频片断,开始制作key Pose(主要的关键Pose).
在制作的时候习惯于使用“step”keys,这种方法就是如果你有一个pose在第一帧,然后另外一个Pose在第20帧,你仅仅需要key 这两个Pose,其他的都能"holds",这样就不用插入关键帧来保持了.这样工作我们看起来一个Pose突然就转换到另外一个Pose,因为中间没有过渡关键帧.
如果你想要一个Pose,再一次在关键帧1和20,首先要在关键帧1上摆好Pose,然后计算出大概需要多长时间来Hold住这个Pose,或者说你觉得可能需要15帧,所以就去到15帧,把角色的所有部分都Key上关键帧,它跟第1帧的Pose完全一样.然后我们再到20帧,Key出第2个不同的Pose,这样就可以让1到15帧保持不变和没有多余关键帧.然后到第20帧Pose才有5帧的改变.
几乎大量的就在这种连续的循环new pose, hold pose, then new pose, hold pose,直到完成.在有些例子也可以显示出来,你也要移动一些holds,因为在真实的动作pose是不会变化太跳的.不管如何只要你注意,现在动画仍然是非常非常粗燥的.Blocking 的作用
Blocking是简单的获得一个poses的快照画面,说明在这个镜头里发生些什么,并确保看来没什么问题.
Blocking的重要性如下:
1.能够迅速的完成,只需要加入基本的POSE
2.要说明角色的表演是来表达什么东西?
3.timing在这里并不是最重要的,你做出一个镜头动作来
4.身体上每个pose的关键帧都KEY在同一个关键帧上。这能让你在后面的制作中非常容易的偏移曲线和timingRough Animation
在你认为主要Pose,表演,和基本的timing已经恰当稳妥时,下一步将会深入开始制作细节.仍然保持着“linear”keys,因此你不需要担心“splines”造成的错误.在这个过程中你会开始调整Pose的timing和他们的位移.
当你觉得已经已经差不多就会开始着手添加分解细化动作,在原来的Pose的基础上增加更多的细节变化,我也会在整个过程种添加anticpation和follow through.
在这里仍然使用linear keys,动画应该开始看起来更完整了.如果key了身体多个部分,仍然要确保所有的keys保持在一个关键帧.没有任何偏移.不过多了更多的细节,更精致,Pose,timeing,和细节.
通常每次制作大概50-100帧的Blocking,这样我就能把精力集中在一小块上.使它看起来更好.然后再继续下去.下面是制作过程中的3个片断.
在第一个片断中,真正所做的就是开始增加开始片断的细节,除此之外没有更进一步. 在片断2中,所有的已经被制作得更加好了.因为不制作任何表情动画,所以脸部被隐藏了.但是还是保留了眼睛动画,这样可以更好得理解动画应该怎么样继续下去。片断3,决定增加更多得Pose,增加了夸张,特别是多了一些变化.Rough 阶段的重要性
1.Timing 得到正确的修改。
2.Poses 得到更好的提炼, 中间Pose也添加进去. 预备和跟随Pose也加入。
3.仍然没有表情动画。
4.所有的动画曲线类型仍然是Liner类型。
5.在这个阶段,身体的动画能做多好就做多好,虽然曲线只是Liner类型。Facial Animation
在几乎已经完成了得身体是linear状态曲线得动画时,则开始制作表情动画.
首先开始制作口形动画,并且使得看起来不错这个是片断1然后又回去添加一些情感进到口形动画中.在整个片断中增加或多或少得笑容或者皱眉表情.关键帧仍然时Linear状态曲线.
当口形制作完之后.就开始制作眼睛的动画.我会对眉毛和眼皮制作所需要的表情变化.所有的都是linear keys,仅仅是keys需要表情的Pose,保持整洁和整理整个timeline.这个是片断2的动画,确保眼睛看向它所需要的方向.Facial Animation
最后有准备的细化tweak any lipsync 和 面部表情和增加闪光点到Pose上去.让表情符合本质上的要求.这里仍然全部都是linear keys.这是the Facial 3
1.所有的曲线仍然是线性的
2.加入口型动画,然后添加表情
3.这部分制作完之后基本上已经把身体和表情的动画基本完成,但是仍然是liner的Cleanup Animation
到最后我开始进入"Cleanup"阶段,调整我们关键帧为smooth
这里允许你获得完美的平滑运动.一般来说你需要把曲线改变为spline/smooth,手动的修改切线手柄来摆脱过度的运动产生.
观察播放该动画,然后细化某些不合理的局部,可以偏移一些部分曲线,可以轻微的调整其他的如果需要的话可以偏移一些旋转的位置,或者偏移脊梁骨spine bone的帧延迟,等等所有需要偏移的地方.
通过大量反复的预览原片,以便确认在放到一个大屏幕时没有问题.
1.smooth/spline关键帧
2.根据需要偏移曲线
3.这是最终动画
如果你要开动画工作室找到合得来的伙伴是最好的。从业务角度讲我个人认为的途径有:
1、网站建设,通过网站去推广自己的品牌,在网站上介绍自己,设计好版面构架,经营业务范围、产品报价、发布一些自己的原创作品,行业动态信息、或者论坛等等,或许有客户会从中发现你。
2、通过不同的渠道去寻找外包业务或竞标业务。拿自己的作品去有关公司推荐自己也不是不行,只要动起来总还是有收获的。做提案参与竞标是免不了的,比如网上有跟多外包网站,花时间去搜一搜,找到没问题,不过多是不靠谱的,感觉骑驴的人比较多。
3、自己发动项目,做一些原创动画作品:短片或者长片、静帧等,有机会拿去参赛或者做成有商业片价值的成品去卖给院线或电视台,不过之前的策划工作要做到位。投入很高,而且有风险。
从资金投入上讲看要做那方面的动画,如果做FLASH对电脑的配置就比较底,做三维的要求就高了,渲染怎么得有个工作站级别的吧。我觉得从硬件上讲最起马达到生产级别的成本大概能控制在10万吧。场地租金我就不多说了,这个真没准,从人员的配置上5个人应该是一个不错的小工作室组合,但前提是五个人的业务水平、个性、侧重技能要有个协调。如果是雇佣关系的话前期的创业阶段恐怕不易维持。生存的压力往往会让人坚持不下去。单纯的工作室不需要办什么手续,要是组建公司的话需要到公司局注册。不过前期没什么必要
我跟你有一样的想法,希望能认识你,这是我建QQ群:25104517有兴趣的朋友加入一起探讨吧!
三维动画公司接活的过程大致分为以下几个步骤:
1. 调研市场:公司需要了解当前市场上的动画需求和趋势,包括不同行业的需求、竞争对手的情况等。这有助于制定适应市场的营销策略。
2. 市场推广:通过公司网站、社交媒体、行业展会等渠道宣传自己的产品和服务。公司可以展示过去的作品、客户评价以及技术实力等,以吸引潜在客户的注意。
3. 拉近与客户的关系:公司可以与客户建立联系,了解他们的需求并提供解决方案。可以通过电话、电子邮件或线下会议等方式与潜在客户沟通,了解他们的需求和预算。
4. 制作方案和报价:根据客户的需求,公司制定合适的制作方案,包括动画风格、长度、场景、角色设计等。然后根据项目的复杂程度、制作周期和技术要求等因素进行报价。
5. 提供样片:公司可以根据客户的要求制作一段样片作为演示,以展示动画的潜力和质量。这有助于客户了解动画的效果和剧情。
6. 合同签订:如果客户满意公司的方案和样片,双方可以签订正式合同。合同通常包括项目的详细要求、制作周期、价格和付款方式等。
7. 制作过程:一旦合同签订,公司将开始制作动画。这涉及到角色设计、场景建模、动画制作、特效添加、声音设计等一系列工作。
8. 客户反馈和修改:在制作过程中,公司会与客户保持沟通,及时报告进展和征求反馈意见。根据客户的要求,可能需要对动画进行修改和调整。
9. 完成和交付:一旦动画制作完成,公司会将成品交付给客户。交付的形式可能是数字文件、视频或其他媒体形式。
10. 售后服务:公司可能会提供售后服务,包括修正错误、优化性能等。公司也会收集客户的反馈意见,以便改进和提升服务质量。
以上是三维动画公司接活的一般流程,不同公司可能在细节上有所不同。
有。
动漫制作技术专业的就业前景非常的广泛,对于现今社会的大学生而言,就业前景和其他专业相比已经很好了。业内人士表示动漫设计与制作专业就业前景非常好,中国的动漫人才时代已经来临。 复合技术与设计人才少与庞大的需求市场相比,国内动漫从业人员数量明显不足。动漫设计与制作专业就业前景非常好,而目前企业最需要的是兼通艺术与技术的复合型动漫人才,比如说游戏设计师,除了程序知识、开发知识外,表达与绘画能力尤为重要。
前期镜头的故事版进行分析,再和模型组一起确定模型的比例,然后导入低精度场景模型和绑定文件,开始制作活动故事板,匹配前后镜头的衔接动画制作方法
Straight Ahead
商业生产商不提倡使用此方法。不好控制,一旦动作不符合导演的想法,那么改起来会相当麻烦。这将影响整个生产进度。Pose to Pose
选择动画关键帧Pose,通过正确的Timing来实现动作,准确到位的Pose和精确的Timing是动作成功的关键。
1.减短制作的时间,做出高质量的动作
2.让导演尽可能快地看到你的动作
3.通过关键帧数据尽可能方便地组织动作结构Audio
当获得一段音频时,我们所要做的最重要的事就是连续不断的反复听这个对话.分析哪里是上升,哪里是下降,哪里是重音,哪个部分是主要的Pose,哪部分是相同的Pose但是除此之外还要有小的高潮和细节在里面.当然需要什么表情和动作是在这之后考虑.我们要做的就是带入到角色的头脑思维中去如何说话和停顿.
如果你能花点时间坐下来好好的一遍又一遍的听对话音频,用心的听,领会它的意境,得到一些灵感会使你的动画更加生动.
在听完之后,通常的就是我们自己通过亲自表演这段对话过程的动作,一般选择两者之一,一是开始在电脑上制作blocking pose,保持着思考和制作Pose.
或者是把你的想法在草图上画出来.这两者的效果是一样的,不过在草图上可以帮助你有更多的可以观察考虑.特别是你记录下面部表情的草图,能给你更大的帮助.
草图画的时候通常是非常简单和迅速的.只要能达到提醒你和知道你应该怎么进行就足够了.通常是以一个具有丰富变化的动画草图做为最终产品来告终的.这样方便当你想要修改某些地方时不会被自己禁锢住思维.这的确是开始动画的一个好的方法.Layout & Blocking
在3D中我们首先要做的是获得我们工作所需要的角色,背景和摄像机.Layout在这里是第一步,主要是包含了第一帧角色的Pose,所需的道具背景,和摄像机镜头的取景.
当制作完Layout的制作时,你就准备好马上开始制作动画了.先看着你原来画的草图.听着对话音频片断,开始制作key Pose(主要的关键Pose).
在制作的时候习惯于使用“step”keys,这种方法就是如果你有一个pose在第一帧,然后另外一个Pose在第20帧,你仅仅需要key 这两个Pose,其他的都能"holds",这样就不用插入关键帧来保持了.这样工作我们看起来一个Pose突然就转换到另外一个Pose,因为中间没有过渡关键帧.
如果你想要一个Pose,再一次在关键帧1和20,首先要在关键帧1上摆好Pose,然后计算出大概需要多长时间来Hold住这个Pose,或者说你觉得可能需要15帧,所以就去到15帧,把角色的所有部分都Key上关键帧,它跟第1帧的Pose完全一样.然后我们再到20帧,Key出第2个不同的Pose,这样就可以让1到15帧保持不变和没有多余关键帧.然后到第20帧Pose才有5帧的改变.
几乎大量的就在这种连续的循环new pose, hold pose, then new pose, hold pose,直到完成.在有些例子也可以显示出来,你也要移动一些holds,因为在真实的动作pose是不会变化太跳的.不管如何只要你注意,现在动画仍然是非常非常粗燥的.Blocking 的作用
Blocking是简单的获得一个poses的快照画面,说明在这个镜头里发生些什么,并确保看来没什么问题.
Blocking的重要性如下:
1.能够迅速的完成,只需要加入基本的POSE
2.要说明角色的表演是来表达什么东西?
3.timing在这里并不是最重要的,你做出一个镜头动作来
4.身体上每个pose的关键帧都KEY在同一个关键帧上。这能让你在后面的制作中非常容易的偏移曲线和timingRough Animation
在你认为主要Pose,表演,和基本的timing已经恰当稳妥时,下一步将会深入开始制作细节.仍然保持着“linear”keys,因此你不需要担心“splines”造成的错误.在这个过程中你会开始调整Pose的timing和他们的位移.
当你觉得已经已经差不多就会开始着手添加分解细化动作,在原来的Pose的基础上增加更多的细节变化,我也会在整个过程种添加anticpation和follow through.
在这里仍然使用linear keys,动画应该开始看起来更完整了.如果key了身体多个部分,仍然要确保所有的keys保持在一个关键帧.没有任何偏移.不过多了更多的细节,更精致,Pose,timeing,和细节.
通常每次制作大概50-100帧的Blocking,这样我就能把精力集中在一小块上.使它看起来更好.然后再继续下去.下面是制作过程中的3个片断.
在第一个片断中,真正所做的就是开始增加开始片断的细节,除此之外没有更进一步. 在片断2中,所有的已经被制作得更加好了.因为不制作任何表情动画,所以脸部被隐藏了.但是还是保留了眼睛动画,这样可以更好得理解动画应该怎么样继续下去。片断3,决定增加更多得Pose,增加了夸张,特别是多了一些变化.Rough 阶段的重要性
1.Timing 得到正确的修改。
2.Poses 得到更好的提炼, 中间Pose也添加进去. 预备和跟随Pose也加入。
3.仍然没有表情动画。
4.所有的动画曲线类型仍然是Liner类型。
5.在这个阶段,身体的动画能做多好就做多好,虽然曲线只是Liner类型。Facial Animation
在几乎已经完成了得身体是linear状态曲线得动画时,则开始制作表情动画.
首先开始制作口形动画,并且使得看起来不错这个是片断1然后又回去添加一些情感进到口形动画中.在整个片断中增加或多或少得笑容或者皱眉表情.关键帧仍然时Linear状态曲线.
当口形制作完之后.就开始制作眼睛的动画.我会对眉毛和眼皮制作所需要的表情变化.所有的都是linear keys,仅仅是keys需要表情的Pose,保持整洁和整理整个timeline.这个是片断2的动画,确保眼睛看向它所需要的方向.Facial Animation
最后有准备的细化tweak any lipsync 和 面部表情和增加闪光点到Pose上去.让表情符合本质上的要求.这里仍然全部都是linear keys.这是the Facial 3
1.所有的曲线仍然是线性的
2.加入口型动画,然后添加表情
3.这部分制作完之后基本上已经把身体和表情的动画基本完成,但是仍然是liner的Cleanup Animation
到最后我开始进入"Cleanup"阶段,调整我们关键帧为smooth
这里允许你获得完美的平滑运动.一般来说你需要把曲线改变为spline/smooth,手动的修改切线手柄来摆脱过度的运动产生.
观察播放该动画,然后细化某些不合理的局部,可以偏移一些部分曲线,可以轻微的调整其他的如果需要的话可以偏移一些旋转的位置,或者偏移脊梁骨spine bone的帧延迟,等等所有需要偏移的地方.
通过大量反复的预览原片,以便确认在放到一个大屏幕时没有问题.
1.smooth/spline关键帧
2.根据需要偏移曲线
3.这是最终动画
三维动画制作公司也就是完成动画制作的制作服务商,专业的制作公司能够提供策划、分镜、建模、渲染、后期包装等一系列一站式制作服务,可以提供项目整包,也可以提供单项服务,制作方会负责关于动画制作项目各个阶段的跟进工作,由销售人员与项目经理负责协调甲乙双方的制作意见,把控整个项目的进展过程,确保动画制作的顺利推进,相对比非专业提供整包服务的工作室,在项目人员配备上是远远不如正规专业的制作公司那么完善,这也决定了制作公司在处理项目问题的效率
专业的三维动画制作公司具备一定的制作技术与艺术素质,这并不是随便拥有一台高配置的计算机设备就能完成好的作品
我就是从你现在的想法和状态发展起来的,个人认为你开始的客户群需要有个规划,初期你必须舍去利润,为广告公司服务,这样你会发现你打交道的广告公司其实很单纯,就是接他们的业务,讲好价钱,做就行了。这个阶段,你需要2、3年,或者更长时间,不需要你去面对直接的用户,不需要你广泛撒网找业务。每个城市的广告公司是有限的,你容易去散发资料,而且广告公司就是一个见利忘义的个体,以前他们再好的合作关系,你都容易打入进去,获得业务。
一个基本的工作室投入5万就够了,做一个公司网站用于远程的宣传,1000元内注册一个个体工商户,很简单的,同时可以办理好一切的相关税务、工商等手续。
其实,我反而认为你们的主创人员才是关键,大家首先要齐心合力,每个人有独当一面的能力,这个团队要有核心竞争力,这样你才能找到业务,从竞争的市场上获取业务。
祝大家创业顺利,努力最终是有收获的。