三维动画制作哪里
106人浏览
2025-08-23 23:44:48
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1.Softimage
3D:Softimage
3D可以说是三维动画软件领域的大哥大,由Softimage公司出品。它最知名的部分是mental
ray超级渲染器和杰出的动作控制技术。2.3Ds
Max:这是一款应用于PC平台的元老级三维动画软件,Autodesk公司出品。它具有优良的多线程运算能力,支持多处理器的并行运算,丰富的建模和动画能力,出色的材质编辑系统。3Ds
Max的使用人数大大超过其他三维软件。3Ds
Max的成功在很大的程度上要归功于它的插件。全世界有许多专业技术公司在为它设计各种插件。3.MAYA:MAYA是Alias/Wavefront公司出品的最新三维动画软件。虽然它是个后来者,但却有超过Softimage
3D的势头。它是新一代的具有全新架构的动画软件。4.LIGHTWAVE
3D目前LIGHTWAVE在好莱坞的影响一点也不比Softimage、Alias等差。具有出色品质的它,价格却是非常低廉,这也是众多公司选用它的原因之一。《泰坦尼克号》中的泰坦尼克号模型,就是用LIGHTWAVE制作的。你如果想学的话,要看你的发展方向,3ds
max
偏重游戏制作,容易上手.maya则多用于动画制作,尤其是角色动画制作.此外还有Softimage
XSI多用于高端影视制作,以及LightWave,也是不错的一款动画软件.其他还有目前新秀3D动画软件还有zbrush和blender,建议你尽量选择其中一款学习,每个软件都有它的缺点和优势,软件只是一种工具,主要看作者自己.目前国内动画制作多用3D
max和MAYA,这两款学习的人多,通俗易懂,推荐你选择其中一款.只要是软件,大多数都会有插件,插件其实就是对软件本身功能的补充,如果你懂编程,你也可以自己写插件!MAYA的插件较少,主要有GREENWORKS
XFROG
,还有cgMuscle肌肉插件,3D
MAX
则很多,如CAT,afterburn数都数不过来,插件不是必须的,看情况而用.虽然我不是达人,但是还是了解一些,希望帮的上忙
三维动画制作可以在以下几个地方进行:
1. 动画制作公司:寻找专业的动画制作公司是制作三维动画的常见选择。这些公司拥有专业的团队和设备,在制作全流程中提供从概念设计到后期渲染的各种服务。一些知名的动画制作公司包括迪士尼、皮克斯和梦工厂。
2. 学府:一些学府提供动画制作的专业课程,这些课程教授学生如何使用专业的三维动画软件和工具进行制作。通过学习这些课程,学生可以获得技术和技能,从而在未来从事动画制作工作。
3. 自学:如果你有兴趣自己学习三维动画制作,可以通过在线教程、学习资源和社区论坛等途径来掌握相关知识和技能。有许多免费和付费的教育平台提供丰富的三维动画制作教程,可以帮助你入门和提升技能。
4. 自制团队:如果你具备一定的三维动画制作经验,你可以组建自己的制作团队。与其他有着不同技能的人合作,例如模型师、动画师、特效师和音乐师等,共同完成一个项目。
无论你选择哪种方式,三维动画制作都需要良好的创造力、技术能力和耐心,同时也需要掌握专业的三维动画软件和工具,例如Maya、3ds Max和Blender等。
3D动画制作学习并不难,主要学习以下内容:3D动画制作需要从小球规律运动动画开始学习,然后开始到人物制作、肢体语言、表情制作等。市面上的公司,一般对求职者的综合性能力比较要求高。你得十项全能,不论是建模、绑定、贴图还是动画,不仅会还得精。>】">【免费领设计教程,萌新小白首选>>】对于零基础朋友来说,美术基础是三维动画师必备的技能。你有美术基础可能画不出美丽的作品,但是你没有美术基础,一定画不出美丽的作品,这很关键。然后就是模型学习,虽然你不是专业的建模师,但是对于模型如何制作,你需要略知一二。接下来最关键的就是画权重,蒙皮,骨骼绑定,K帧等等,这是比较难的部分。
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动画制作是一个非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致。通常分为前期制作、中期制作、后期制作等。前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等;制作包括了分镜、原画、中间画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;后期制作包括剪接、特效、字幕、合成、试映等。一、总体设计阶段1、剧本:任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。2、故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本——故事板。3、摄制表。这是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。二、设计制作阶段1、设计:设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计和制作。还要对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准画,以供其他动画人员参考。2、音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(即音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。三、具体创作阶段1、原画创作:原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。2、中间插画制作:中间插画是指两个重要位置或框架图之间的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。四、拍摄制作阶段这个阶段是动画制作的重要组成部分,任何表现画面上的细节都将在此制作出来,可以说是决定动画质量的关键步骤(另一个就是内容的设计,即剧本)。
PIXAR3D动画的霸主:皮克斯(Pixar Animation Studios)不容置疑,绝佳的创意与完美的技术使皮克斯成为了电脑动画领域的领头羊。截止于2004年11月,皮克斯已经与合作伙伴迪斯尼联手推出了六部成功的电脑动画片:1995年的《玩具总动员》,1998年的《虫虫危机》、1999年的《玩具总动员2》、2001年的《怪物公司》,2003年的《海底总动员》,还有就是即将上映的《超人特攻队》。姑且不管超人如何神武,单是那只红白相间的小丑鱼和来自澳洲蓝色海洋深处的父爱和勇气就已经成功的取得了大洋彼岸观众的认可,同时也轻松的刷新了票房记录,成为了在那之前影史上票房最快突破一亿美元的动画影片(可惜的是这个记录被那只绿色的怪物给破了)。不知皮克斯是否能够借助《超人特攻队》来再次证明:自己响当当的名号就是票房的保证。皮克斯的总裁艾德温·凯特莫对自己的队伍充满信心,他从不怕皮克斯的创意会泄漏出去,因为他坚信,好莱坞的任何一家影厂都无法克隆皮克斯的特有文化。皮克斯一向坚持创造属于自己的故事和人物,而不是照搬老旧的童话或畅销的书籍,正如《海底总动员》的导演安德鲁·斯坦顿所说:“原创故事是制作动画电影过程中最困难的事情,至少我们这样认为。但是你一旦完成了这一项,那种满足感也是其它工作所无法企及的。”从1984年皮克斯成立到2003年第五部卖座动画长片的诞生,皮克斯走过了不平凡的19年,它的出现让电脑动画逐渐成为电影中不可缺少的重要元素之一,高科技的加盟不仅仅提升了影片的可看性,也为动画影片本身提供了更为宽广的选材空间。皮克斯发展之路1984年约翰·拉斯特(John Lasseter)辞掉迪斯尼公司动画师工作,加盟乔治·卢卡斯的电脑特效公司,这是皮克斯的前身。同年,他开始创作自己的第一部3-D短片《Andre and Wally B。》1986年卢卡斯电影公司的电脑动画部被史蒂芬·贾伯以一千万美元收购,正式成为独立制片公司--皮克斯。自1979年便在卢卡斯公司电影动画部担任副总裁的埃德·卡特穆尔,被任命为皮克斯的共同创办人和技术总主管。皮克斯共有员工44人。1987年皮克斯的短片《Luxo Jr。》获得奥斯卡最佳动画短片提名,并且获得旧金山国际电影节电脑影像类影片第一评审团奖--金门奖。这部短片也是皮克斯制作的第一部动画短片,片中的主角就是后来成为皮克斯象征的跳跳灯,它可以让我们联想到很多含义:孜孜不倦的工作、勇于实践的风格、左右逢源的灵感以及不墨守成规的个性……1988年短片《Reds Dream》获得旧金山国际电影节电脑综合影像奖以及奥地利Prix Ars Electronica电影节的金尼卡斯奖。1989年皮克斯自主开发的程序RenderMan正式启用。同年,皮克斯为纯品康纳果汁做了第一个商业广告:《一觉醒来》。动画短片《Tin Toy》赢得了奥斯卡最佳动画短片奖、第三届洛杉矶国际动画节一等奖以及美国电影协会蓝带奖。这是第一部获得奥斯卡奖的动画短片,也是《玩具总动员》的创意来源,影片以一个玩具的视角去观察它们的主人--孩子,在它们看来,这些孩子简直就是--魔鬼!1990年皮克斯乔迁至加州波特里奇蒙的独层办公楼。在这里皮克斯创作了几组广告片:其中包括为加州彩票制作的“跳舞的卡片”、为大众汽车制作的“La Nouvelle Polo”以及为人寿保险公司制作的“婴儿”等等。动画短片《Knickknack》获得西雅图国际电影节最佳短片奖和在巴塞罗纳举行的巴达洛纳电影节最佳动画奖。1991年皮克斯与迪斯尼决定携手制作并发行三部动画长片。同年,皮克斯为芝麻街拍摄的节目赢得了伦敦电脑动画竞赛最佳影片奖。1992年由皮克斯研发小组开发的电脑辅助制作系统(CAPS)获得奥斯卡科学工程金像奖。1993年在拍摄了9组广告之后,皮克斯为IBM制作了企业标识。RenderMan程序研发小组获得奥斯卡科学工程金像奖。1994年为派拉蒙电影公司制作了企业标识。1995年在股票上市之后,皮克斯的第一部动画长片《玩具总动员》由迪斯尼发行,于感恩节在全美影院上映,这是影史上第一部完全由电脑制作完成的动画长片。美国本土票房成绩高达一亿九千二百万美元,成为1995年美国票房冠军,在全球也缔造了三亿六千万美元的票房记录。由于角色深入人心,约翰·拉萨特决定拍摄《玩具总动员2》。1996年约翰·拉萨特获得奥斯卡特殊成就奖,《玩具总动员》获得奥斯卡最佳配乐(音乐喜剧类)、最佳主题曲、最佳原著剧本提名,同年还获得金球奖音乐喜剧类最佳影片及最佳主题曲提名。1997年皮克斯与迪斯尼达成进一步协议,决定强强联手共同制作五部动画长片。6月,皮克斯扩大编制,员工增加到375名,办公场所扩至2层。同年,皮克斯发行短片《Geris Game》,本片在动画角色的皮肤及服装的材质上有了很明显的改进。1998年继《玩具总动员》后,皮克斯推出另一部动画长片《虫虫危机》,影片上映后成为本年度票房最高的动画片,美国本土票房为一亿六千三百万美元,全球票房为三亿六千二百万美元。《Geris Game》获得奥斯卡最佳动画短片奖,皮克斯研制的Marionette 3-D动画系统和数位绘图技术获得奥斯卡科学工程奖。1999年《玩具总动员2》上映,在美国、英国、日本等地先后打破首映周票房记录。美国票房为二亿四千五百万美元,成为1999年年度票房最高的动画片,全球票房为四亿八千三百万美元。《虫虫危机》获得格莱美最佳电影/电视演奏配乐奖和奥斯卡音乐喜剧类最佳配乐提名,PixarVision获得奥斯卡技术成就奖。2000年皮克斯搬迁至加州Emeryville的新办公楼。《玩具总动员2》获得金球奖音乐喜剧类最佳影片奖、最佳原创歌曲;格莱美最佳电影/电视歌曲奖及最佳儿童音乐专辑奖;奥斯卡最佳原创歌曲奖。2001年执行副总裁约翰·拉萨特与皮克斯签下10年专任契约。同年,再次扩大编制,员工增至600名。《怪物公司》上映后,票房在9天之内一路飙升,成为影史上最快破亿的动画片。RenderMan影像设计系统获得奥斯卡技术奖,约翰·拉萨特获得美国电影协会颁发的荣誉学位。2002年皮克斯再获殊荣,美国制片协会为表彰其再开发新媒体及新技术方面的成就,特为其颁发Vanguard奖。2003年《海底总动员》上映再创奇迹,在短短八天的时间内票房冲破一亿美元,刷新了《怪物公司》的票房神话。上映二周后,其票房已经高达一亿四千三百万元,成为挑战《怪物史瑞克》所保持的电影动画电影最佳票房纪录的二亿六千七百万美元的最强对手。皮克斯正在挑战一个新的高度,那就是不在靠物理仿真技术吸引观众,而是超越了以往电脑动画中以技术挂帅的原始阶段,回归到靠内容题材的升华和剧情的内在涵义为主旨的制作模式,将神奇的电脑技术与传统的人性理念相结合,创造出感人至深的动画故事。2004年皮克斯推出《超人特攻队》(The Invincibles)。