三维动画制作过程中最关键的是什么

106人浏览 2025-08-28 14:51:35

6个回答

  • 辰亦儒
    辰亦儒
    最佳回答

    三维动画

    又称3D动画.是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术.三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界.设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景.再根据要求设定模型的运动轨迹.虚拟摄影机的运动和其它动画参数.最后按要求为模型赋上特定的材质.并打上灯光.当这一切完成后就可以让计算机自动运算.生成最后的画面.三维动画技术模拟真实物体的方式使其成为一个有用的工具.由于其精确性.真实性和无限的可操作性.目前被广泛应用于医学.教育.军事.娱乐等诸多领域.在影视广告制作方面.这项新技术能够给人耳目一新的感觉.因此受到了众多客户的欢迎.三维动画可以用于广告和电影电视剧的特效制作(如爆炸.烟雾.下雨.光效等).特技(撞车.变形.虚幻场景或角色等).广告产品展示.片头飞字等等.相对于实拍广告.三维动画广告有如下特点:能够完成实拍不能完成的镜头制作不受天气季节等因素影响对制作人员的技术要求较高可修改性较强.质量要求更易受到控制实拍成本过高的镜头可通过三维动画实现以降低成本实拍有危险性的镜头可通过三维动画完成无法重现的镜头可通过三维动画来模拟完成能够对所表现的产品起到美化作用画面表现力没有摄影设备的物理限制.可以将三维动画虚拟世界中的摄影机看作是理想的电影摄影机.而制作人员相当于导演.摄影师.灯光师.美工.布景.其最终画面效果的好坏与否仅取决于制作人员的水平.经验和艺术修养.以及三维动画软件及硬件的技术局限.制作周期相对较长三维动画广告的制作成本.与制作的复杂程度和所要求的真实程度成正比.并呈指数增长.三维动画技术虽然入门门槛较低.但要精通并熟练运用却需多年不懈的努力.同时还要随着软件的发展不断学习新的技术.它在所有影视广告制作形式中技术含量是最高的.由于三维动画技术技术的复杂性.最优秀的3D设计师也不大可能精通三维动画的所有方面.三维动画制作是一件艺术和技术紧密结合的工作.在制作过程中.一方面要在技术上充分实现广告创意的要求.另一方面.还要在画面色调.构图.明暗.镜头设计组接.节奏把握等方面进行艺术的再创造.与平面设计相比.三维动画多了时间和空间的概念.它需要借鉴平面设计的一些法则.但更多是要按影视艺术的规律来进行创作

  • 啊哟喂?キセキ
    啊哟喂?キセキ

    在三维动画制作过程中,最关键的是以下几个方面:

    1. 创意和故事:在动画制作之前,必须要有一个具有吸引力和独特性的创意和故事。这将决定动画的整体观赏性和受众吸引力。

    2. 角色设计和建模:角色是动画中的核心元素,其设计和建模决定了动画的视觉效果和角色表现力。设计师需要考虑角色的外观特征、细节和比例,并使用专业软件进行建模和细节雕刻。

    3. 动画原理:动画制作中的关键要素之一是了解和应用动画原理。这包括动画的基本原则,如运动、重量、动态表达等,以在角色和物体的动作中创造出自然和流畅的效果。

    4. 灯光和材质:灯光和材质的设置对于创造出真实感和视觉效果非常重要。制作团队需要根据故事情节和角色设计,选择合适的灯光类型和设置光照效果,同时使用适当的材质属性和纹理来增强画面的质感和细节。

    5. 渲染和后期制作:渲染是将三维模型转化为最终图像的过程,它决定了动画的最终质量。在渲染过程中,制作团队需要选择合适的渲染引擎和设置渲染参数,确保动画画面清晰、色彩饱满、细节丰富。后期制作也非常重要,包括色彩校正、特效添加、音效制作等,来提升动画的感观效果和观赏体验。

    三维动画制作过程中最关键的是以创意和故事为基础,通过角色设计和建模、动画原理、灯光和材质的设置、渲染和后期制作等环节的精心设计和处理,创造出具有观赏性和真实感的三维动画作品。

  • 若问
    若问

    三维动画制作过程的渲染与效果制作等消耗电脑的CPU的,因此电脑配置不足的设计师都会选择云桌面来配置动画制作的。云桌面轻松解决本地电脑算力不足问题。

    1、三维动画制作流程一:前期制作

    三维动画片的前期制作包括剧本编写、美术风格设计、角色设计、场景设计、分镜头设计、录音制作。

    剧本编写是动画片的基础,是制作动画片的依据。剧本编写中将文字视觉化,将画面描述出来,以便直接绘制出分镜头来。

    美术风格设计是将动画角色设计、动画场景设计的美术视觉形式进行统一。美术风格决定片子的气质,对视觉内容做整体设计要求,在造型风格、色彩设计等视觉形象做整体处理。

    角色设计主要设计角色的三视转身图以及表情、动势图.设计出动画片中全部角色的组合比例图,以此来区别每个角色的体态比例关系。

    场景设计包括动画片中的全部环境场景有室外场景和室内场景等场景,场景在创作中体现故事环境氛围是人物活动的环境背景.对故事叙述奠定基调。

    分镜头设计是将镜头画面通过静帧的方式表达在画面中,通过文字表述镜头的长度和时间,镜头内的音乐音对白等内容。分镜头设计可以用来观察动画镜头的使用情况检查故事叙述的方式,以及镜头使用是否流程合理,镜头蒙太奇语言、景别、机位的运用。

    录音是使用配音演员先期录音,录音的制作后成为动画制作的时间依据,动画师在进行动画制作中参考录音制作动画运动规律以及表情口型的对位处理.这样才能做到声音与动作的完美结合。

    2.三维动画制作流程二:中期制作

    首先建模师通过三维动画制作软件制作角色模型,是将前期绘制好的角色平面三视图导人到软件中制作角色模型,模型的制作一定按照制作模型的规范,结构形态符合角色设计稿样式,拓扑布线符合动画制作时的布线要求,为制作动画打好模型基础。三维动画片中出场的所有角色和场景都需要通过模型来搭建完成。

    材质用灯光制作可以表现出自然环境中任何物体的颜色和质感,如玻璃、金属、木头、塑料等。材质贴图的绘制可以表现模型的图案纹理以及凸凹质感,灯光的使用可以快速横拟出时间和环境围。同过材质和灯光的制作可以再现出影片中真实的效果。

    骨骼与蒙皮制作为动画制作做动画绑定,骨骼通过关节链条进行连接,在需要运动的位置添加骨警关节通过蒙皮将模型与骨格产生关联。通过蒙皮权重绘制将骨骼对模型权重的分配调整好达到制作动画的要求。

    动画制作是三维动画制作中最为重要的-环,三维动画设计思路在动画调节角色的活动动作表情动作是剧情发展角色性格特点的关键。动画片的效果关键看角色动作在制作中往往也是最为繁琐的过程。动画的中期制作是全体制作人员共同努力相互配合的结果。

    3.三维动画制作流程三:后期制作

    后期制作是对中期制作的内容进行剪辑合成添加字母配音和音效等等,使用镜头的编辑讲述动画故事,让整部动画片制作完整,将中期渲染好的影片片段在通过分镜头设计要求进行剪辑,增加影片画面流畅节奏感强。

  • 阿狸徐
    阿狸徐

    1、创新元素的加入简单的图像、文案、声音相结合的三维动画并不能称之为创意三维动画片,而是在普通三维动画片中加入创新元素,可以区别于普通的三维动画片,让人眼前一亮。新的市场环境下,创意三维动画片是提高企业竞争力的一个重要媒介,其受重视程度也与日俱增。未来在企业三维动画片制作领域,创意作为一种核心竞争力,将是不同视频制作机构竞争的关键点。2、立足于市场所有的产品都是立足于市场需求的,如果关注不买账,那么再完美地三维动画片也是一种资源浪费。企业拍摄的三维动画片也只是在满足你的自嗨,却忽略了本质——市场的需求。只有真正明白消费者的关注点,把握消费心理,从而对细分市场进行精准定位,这样制作出的三维动画片跟随着市场的脚步,感受着时代的脉搏,自然也会吸引当今消费者的目光。3、三维动画片的目的企业三维动画片制作的最终目的则是提升企业的形象以及知名度,让企业产品可以更加形象、具体地传达给用户,让企业以及产品所受的关注度更高,这就需要制作三维动画片时充分抓住创意。

  • 南猫日记
    南猫日记

    动画的基本原理:和2维动画的原理其实没什么太大区别/ 下面是我收藏的 基础问题 挤压和拉伸(squash and stretch) 挤压和拉伸是用来夸张表现非刚性物体的变性的,它通常都有喜剧性的效果。三维的挤压和拉伸可以通过许多技术来实现:皮肤和肌肉、弹力(springs)、直接网格操作或是变形(morphing)。同样,也可通过一些实验性的途径,比如重量设置,来实现。特别是在进行动态模拟和IK系统设置时。预备动作(anticipation) 预备动作能引导观众的眼睛,告诉他们动作即将发生在何处。预备动作,包含动作的静止控制,对于想要“大吃一惊”的效果是非常合适的。在3D电脑动画种,适用诸如时间表、时间线和曲线等数字时间编辑工具可以很好地调整预备动作。预备动作多的话,相应的,动作的悬念也就会减少。举个例子,在恐怖电影种,经常在很多预备动作之间来回地切换以获得最终的惊悚效果。布局布景(staging) 布局布景是将一个场景的情绪和意图传达到具体的角色位置和动作中去。布置场景种的关键任务的姿势有助于确定动作的性质。三维草图试图就是一个非常不错哦的预览工具,而且还可以在主要的和次要的面部动画之前就可以设计出布局布景。想要通过视觉来讲述故事,有很多布局布景的机枪:隐藏或是遮住趣味中心(即属兔中心),另外一系列的动作的反映和连锁反映也是其中之一。现代电影种的技术,比如慢动作、静止时间、动作循环、手提设想风格的镜头晃动等也可以用于布局布景。连续动作和关键动作(straight-ahead action and pose-to-pose) 是两种不同的动画技巧,他们的效果也不一样。(连续动作是指一次一个动作,一张一张绘制,直到真个动作结束,而关键动作也是先将各主要动作画面完成后再绘制连接主要画面的中间画格。)在手绘动画的早期,关键动作成为了动画技术的标准,因为它可以讲动作分解为一组清晰具体的关键姿势。在连续动作里,角色一次一步自然地进行动作,知道动作完成。动作捕捉和动态模拟,甚至是3D种的动检(rotoscoping),都是非常明确的电脑三维动画种的乱序动作技术。通过通道技术,可以非常巧妙地将它们混合起来。跟随动作与重叠动作(follow-through and overlapping action) 这是两种可以让动作在希捷上更加丰满的技术。跟随动作由角色在一个动作之后的反应组成,且总是能让观众知道于对刚刚发生过或即将发生的事情,他或她是如何感觉的。而重叠动作则通过混合、重叠橘色的位置动作将运动的影响效果加强了数倍。在三维电脑动画种,有许多常见的跟随动作,例如衣服或头发的飘动等,都可以适用动态模拟来实现。三维动画软件种的层和通道允许我们将角色的各部分的重叠动作合并到一起。渐快和渐慢(slow-in and slow-out) 渐快和渐慢是指在动作开始和结束时减慢动作的速度,而在动作进行到中途将其加速。当运动动作以此方式加减速时,将会获得一种很平滑的效果。在三维电脑动画种,渐快和渐慢都可以通过时间编辑工具进行精确的调整。当使用动作捕捉技术来制作卡通风格的角色动画时,最基本的事情就是提醒动作表演者做到渐快和渐慢。将渐快和渐慢的效果倒转过来,就是经常出现在MTV和电视广告种的快入和快出(fast-in and fast-out),这种在一个动作序列种开始和结束时以快动作放映,中间以慢动作放映的手法能得到一种超现实或是梦幻般的效果。圆弧运动(arcs) 圆弧运动有助于使得动画角色的动作显得更加自然,因为大部分的生物从来都不会以绝对的直线轨迹动作,而是以圆弧的轨迹来运动,非圆弧运动会呈现出机械的、受到限制的或是一种压迫性的险恶的效果。在三维电脑动画种,我们可以适用软件来约束所有的或是部分的动作都以圆弧方式实现。甚至是在动作捕捉的情况下,动作不是很平滑时,也可以适用曲线编辑器来进行精确的调整。第二动作(secondary action) 第二运动是指为主要的动作进行补充的动作。在三维电脑动画中,我们可以通过层和通道的方式来创建第二动作,例如:一个头发层、一个角色帽子的层、一个斗篷的层等等。时间调节(timing)时间调节是指在角色进行动作时,对时间量进行精确的控制。时间调节能给角色的表演增加感情和意图。绝大部分的三维动画软件都允许我们通过非线性编辑的方式增加或删除帧来精确调整时间。时间调节也可以通过将每个角色放在一个独立的track上来进行实现,另外也可以适用子track,把角色的部位,如头、躯干、手臂和腿放置于子track中来调节。夸张(exaggeration) 夸张通常能帮助动画角色传达出动作的本质。可以通过挤压和伸展来实现很多夸张的效果。在三维电脑动画种,我们可以运用程序技术、动作范围调节(motion ranges)和脚本来实现对动作的夸张。一个动作的表现强度不仅只能通过表演来增强,也可以通过电影技术和剪辑技术来增强。固体建模配置(solid modeling and rigging) 固体建模,在上个世纪三十年代被成为固体绘制,着重强调对能使得动画角色栩栩如生的必要形状进行清晰的描绘。固体和精细的模型有助于传达角色的重量感、平衡感和深度感,同时也可以让忧郁粗陋的角色建模导致的复杂问题变得简单。当骨骼动画配置是为了表现具体的人物个性或者是动作而而优化时是最好的。在把角色和镜头对齐时,要特别注意角色的轮廓角色性格(character personality) 角色的性格从动画制作的一开始,便具有了促进角色和观众之间的情感交流的作用。必须仔细推敲角色,赋予他们有趣的个性,他们的行为或动作必须有清楚的欲望或者需要来驱使。复杂性和连贯性都是角色的两个表现元素,而在三维电脑动画中,这两个原色都很容易实现。把角色移动的方式。他或她在不同情况下如何反应、他或她同其他角色的关系等等都写下来,这样有助于确定角色的主要个性,适用关键动作来精心设置的角色个性可以使角色焕然一新。一些对于三维电脑动画的新法则对于同一三维电脑动画来说,还需要补充一些新的法则,它们主要是关于这样一些问题的:视觉风格、卡通下的物理特性和真实的物理特性的调和、对电影技术的适用、面部动画控制,以及用户控制的动画油画。视觉风格(Visual Styling) 在三维电脑动画种,视觉风格不仅仅只是意味着“物体看起来应该是什么样子”,在渲染、动画技术和整个动画工程的复杂程度方面,视觉风格都起着决定性的作用。如果我们开发出一种视觉效果,我们必须随时提醒自己,该效果在工程之中必须是确实可行的。举个例子,兽类动物毛皮的大致效果,可能看起来很酷,但对于骨骼装配来说实在太复杂,模型的细节太多,对整个动画项目也太复杂。卡通动作和真实动作的混合 (blending cartoon withrealistic motion) 我们已经能够将各种不同来源的动作混合到一起,我们也需要开发出一条具体的途径来将卡通和真实动作混合起来。在工程卡是之前,有必要先为各种各样的动作、动画风格(包括卡通物理特性、仿真实的卡通物理特性、真实的人体动作和动检)确定闽南宫阙的指导方针。在动作捕捉时,我们必须知道表演者来给他们的动作加上具体的目的。电影手法(cinematography) 自从我们能够完成控制三维电脑动画种的镜头位置和镜头一地哦那个之后,我们就应该将电影手法当成是动画的一个至关重要的组成部分,而不仅仅只是作为事后的补充。影片合成、光照和运动图像的先后顺序对于影片叙事有着极其重要的影响。在预染和3D动画调整时,可以明确绝大部分所涉及的电影手法。光照需要单独添加,因为它不仅影响到视觉效果,还影响到渲染图形渲染通道。面部动画控制(facial animation control) 绝大部分的想法和情感都是通过角色的脸来表现的。三维电脑动画如今提供了比以往要多得多的面部动画控制,包括眼睛和眼球的微调节。在工程早期就开始对面部动画的控制对于角色风格和整个项目的涉及流程都是绝对没有坏处的。简历起面部口型动画的分类目录,一边能够重复适用,这一点就如同简历行走循环一样重要。对用户控制的动画的优化 (optimizing user-controlled animation) 电脑游戏和游戏机游戏将很打一部分的动画控制交给了玩家,这也意味着一种挑战--那就是说无论玩家决定做什么,动画都必须很棒,毕竟游戏是玩家控制动画、预设动画和剧情动画的结合体。另一个挑战就是在游戏的叙事和玩家自主控制之间找到一个平衡点。看一些街头剧院(同传统的舞台剧不同)的示范,看看如何通过简历一个坚实的布景来限定玩家的行动(其实对于中国动画师来说,可以参考一下传统喜剧的布景限定)。玩家控制的动画须有通过内设的预备动作简历的动画循环,以便在出现分支时能够流畅地转到面部特写镜头。幸运的是,现今的许多游戏引擎都内置了只能化的处理系统,使我们能在动画循环之间流畅地切换,对镜头的预设调整和玩家自控制的镜头也是游戏所独有的。

  • Angus01
    Angus01

    3D动画制作学习并不难,主要学习以下内容:3D动画制作需要从小球规律运动动画开始学习,然后开始到人物制作、肢体语言、表情制作等。市面上的公司,一般对求职者的综合性能力比较要求高。你得十项全能,不论是建模、绑定、贴图还是动画,不仅会还得精。>】">【免费领设计教程,萌新小白首选>>】对于零基础朋友来说,美术基础是三维动画师必备的技能。你有美术基础可能画不出美丽的作品,但是你没有美术基础,一定画不出美丽的作品,这很关键。然后就是模型学习,虽然你不是专业的建模师,但是对于模型如何制作,你需要略知一二。接下来最关键的就是画权重,蒙皮,骨骼绑定,K帧等等,这是比较难的部分。

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